Jedi Gelehrter Klassenguide

jedi_botschafterWillkommen zum Klassenguide des Jedi-Botschafters in der erweiterten Klasse des Gelehrten. Ihr werdet hier eine Idee davon erhalten, wie man den Heiler mit Level 50 (55) am besten spielt. Aber nicht nur der Heiler-Baum des Gelehrten ist interessant. So hat er auch eine Ausrichtung als Schadensausteiler, welche hier ebenfalls genauer beleuchtet wird. Was braucht man alles? Was macht Sinn, was kann man weglassen? Was ist besonders wichtig und muss man beachten? Das sind alles Fragen, die in diesem Guide geklärt werden sollen. Die republikanische Gilde Cave Nostrum des Servers T3-M4 hat sich dem Gelehrten angenommen und, basierend auf ihre bisherigen Spielerfahrungen in den Flashpoints und Operationen, den Guide aktualisiert. Dieser Guide stammt von Verturon.

Der Guide basiert auf dem aktuellen Patchstand: 2.0!

  1. Allgemeines
    1. Rassen
    2. Startwelt
    3. Rüstung
    4. Raumschiff
  2. Attribute
  3. Talente
    1. Seher-Heiler
    2. Telekinese-Schadensausteiler
    3. Gleichgewicht-Schadensausteiler
  4. Spielweise
    1. Seher-Heiler
    2. Telekinese-Schadensausteiler
    3. Gleichgewichts-Schadensausteiler
  5. Berufe
  6. Gefährten
  7. Schluss

Allgemeines

Der Gelehrte ist eine von zwei Spezialisierungsmöglichkeiten des Jedi-Botschafters. Als Meister im Umgang mit der Macht kann sich der Gelehrte weiterhin auf die Heilung einer Gruppe konzentrieren und somit dafür sorgen, dass eure Mitspieler und allen voran die Tanks immer über genügend Leben verfügen, um den Kampf zu gewinnen. Oder ihr entfesselt die Kräfte der Macht selbst, indem ihr als Fernkämpfer-DD fungiert und dafür sorgt, dass die Mobs schneller umfallen.

WICHTIG: Dieser Guide bezieht sich lediglich auf Flashpoints bzw. Operationen, sprich dem PvE!

Rassen

Als Jedi-Botschafter habt ihr standardmässig 5 Rassen zur Auswahl. Alle 5 bieten unterschiedliche Rassenboni, die allerdings nur sozialer Natur sind und somit nicht weiter ins Gewicht fürs PVE schlagen. Zur Auswahl stehen: Menschen, Twi'lekdie Miraluka, die Mirialaner und die Zabrak.

Über das Vermächtnis oder dem Kartellmarkt stehen euch selbstverständlich auch noch alle anderen Rassen zur Verfügung.

Startwelt

Euer Startplanet ist Tython. Diesen teilt ihr euch mit den Jedi-Rittern, denn auch diese beginnen ihre Reise dort. Insgesamt werdet ihr dort ungefär die ersten 10 Level verbringen, anschließend führt euch euer Weg zunächst auf die republikanische Flotte. Von hier aus geht’s weiter nach Coruscant, von wo aus es dann in viele Welten weitergeht. Wollt ihr mehr darüber erfahren, dann schaut einfach in unseren Startgebietguide für Tython.

Rüstung / Waffen

Als Jedi-Botschafter habt ihr nur die Möglichkeit Leichte Rüstung  zu tragen. Dies beschränkt eure Auswahl an Items, hält euch aber auch in einem speziellen Pool.
Da ihr ein Virtuose im Umgang mit der Macht seid, verlässt sich der Gelehrte lediglich auf ein Lichtschwert und einen Fokus, um die Macht besser einsetzen zu können.

Raumschiff

442__550x240_aw_20100820_003_jedi-raumschiff03 Als Raumschiff steht euch ein Schiff der Defender Klasse zur Auswahl. Auf diesem könnt ihr auf die Sternenkarte zugreifen und habt die Möglichkeit, eure Bank einzusehen, die Berufe zu fördern, euch um eure Begleiter zu kümmern oder euch für eine Raumschlacht anzumelden.

Attribute

Heiler
Willenskraft > Angriffskraft > Schnelligkeitswert > Kritische Trefferwertung > Wogenwertung

Ab Level 55 verschieben sich die Prioritäten ein wenig. So solltet ihr ungebufft auf die folgenden Werte hinarbeiten:

Willenskraft > Wogenwert (ca. 75%) >= Kritische Trefferwertung (ca. 30%) > Angriffskraft > Schnelligkeit

Damage Dealer
Willenskraft >= Präzision auf 110% > Angriffskraft > Wogenwert (ca. 75%) >= Kritische Trefferwertung (ca. 30%) > Schnelligkeit

Hier bleibt die Gewichtung auch bei Level 55 gleich, wobei ihr ähnliche Werte wie beim Heiler anstreben solltet.

Attribute Zusammenfassungen

Hier die für den Gelehrten wichtigen Attribute in der Übersicht.

  1. Machtkraft – Sowohl als Heiler wie auch als DD ist dieses Attribut das mit Abstand wichtigste, denn es erhöht unsere Heilung und unseren Schadensoutput. Wir müssen uns allerdings nicht speziell darum kümmern, da es nur auf den Gegenständen der Mainhand und Offhand direkt als Wert vorhanden ist.
  2. Willenskraft – Erhöht unsere Talente mit Macht-Fähigkeiten und da wir damit am meisten machen ist dies auch unser zweit wichtigstes Attribut.
  3. Angriffskraft – Erhöht unseren Bonusschaden / Heilung und ist neben Willenskraft sicherlich das wichtigste Attribut für den Gelehrten.
  4. Kritische Trefferchance – Die Chance das wir mit einer Heilung oder einem Schadenszauber kritische Treffer erzielen. Wird ebenfalls durch Willenskraft erhöht.
  5. Schnelligkeitswert –  Reduziert die benötigte Zeit zum Aktivieren oder Kanalisieren von Fähigkeiten, damit sie schneller ausgeführt werden können. Weiterhin reduziert Schnelligkeit den globalen Cooldown und erhöht eure Machtregeneration.
  6. Wogenwertung – Beeinflusst den Kritischen Macht-Multiplikator(MM) in dem sie den Prozentsatz erhöht, um den eure kritischen Schadens oder Heilungszauber den verursachten Schaden oder Heilung erhöhen.
  7. Präzision – Erhöht die Chance Ziele zu treffen und bei über 100%, wird jedes % darüber die Widerstandskraft des Ziels verringern.

Talente

Hier stelle ich Skillungsvarianten vor, die euch eine Idee davon geben sollen, wie man den Heiler und den DD der erweiterten Klasse des Gelehrten skillen kann. Dabei handelt es sich natürlich nicht um der Weisheit letzter Schluss.

Heiler – Seherbaum

jedi-gelehrter-seher_pve

32/7/2

Erläuterung der nicht geskillten Talente:

  • Bescheidenheit – Ziele welche, ihr mit Machtbetäuben betäubt habt, verursachen nach ihrem Erwachen 10 Sekunden lang 25% weniger Schaden. Ein Talent das eher zum Solo- oder PVP spielen geeignet ist, in Operationen oder Flashpoints werdet ihr diese Fähigkeit nicht brauchen.
  • Flucht - Ihr erhaltet die Fähigkeit alle bewegungseinschränkenden Effekte zu beenden und während der Dauer immun gegen bewegungseinschränkende Effekte zu werden. Eher im PvP zu gebrauchen und hier nicht mitgeskillt.
  • Beirren - Ziele welche von Geist schwächen betroffen sind, werden verlangsamt. Auch eher wieder zum Solo-Spiel oder fürs PvP geeignet.
  • Meistertempo - Verlängert die Dauer von Machttempo um 0,5 Sekunden, weiterhin wird die Abklingzeit von Machttempo zurückgesetzt, wenn Machtbarriere endet. Heiler rennen nicht weg ;)

Im Telekinesebaum wurden die Talente zur Erhöhung des Machtpools (Mentale Langlebigkeit) und die Stärkung der Machtrüstung (Telekinese-Verteidigung) mitgenommen, sowie die Verringerung der Machtkosten (Innere Stärke).

Im Gleichgewichtsbaum wurde dann noch die Erhöhung der Willenskraft (Wille der Jedi) mitgeskillt.

Ansonsten beinhaltet die Skillung alle wichtigen Heilungsfähigkeiten und deren Verbesserungen. Die Punkte, welche in Schmerzduldung investiert wurden, können beliebig von euch eingesetzt werden. Hier wurden sie mitgeskillt, um die euch betreffende Heilung ein wenig zu erhöhen, was das Talent Lebensschutz noch ein wenig verstärkt.

Wirklich wichtig sind im Seherbaum vor allem die 3 Heilfähigkeiten, die man sich dazu skillen kann: Verjüngen, Heilungstrance und Wunderheilung sind hierbei zu bekommen. Verjüngen stellt dabei einen sehr starken HoT dar, welcher eure nachfolgende Heilung mit einem weiteren Effekt versieht. Heilungstrance ist ein kanalisierender Zauber und löst den Proc Strahlende Pracht aus (bis zu 3 Stacks), wodurch wir mit Nobles Opfer Macht zurückgewinnen oder die Castzeit unserer Wunderheilung verringern können. Wunderheilung ist ein sehr starker Flächenheal und kann in bestimmten Situationen einem das Leben enorm erleichtern.

Schadensausteiler – Telekinesebaum

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3/36/7

Erläuterung der nicht geskillten Talente:

  • Kinetischer Kollaps – Lässt unsere Machtrüstung am Ende explodieren und Schaden verursachen. Sollte ein Gelehrten Heiler eurer Gruppe angehören, wird dieses Talent überflüssig, da seine Machtrüstung verhindert, dass ihr eure benutzen könnt. Ich würde es eher als ein nützliches Talent fürs Leveln oder Erledigen von Dailies sehen.
  • Machtsog – Fügt dem Zauber Machtwelle einen CC hinzu und ist somit für uns nicht weiter zu beachten.
  • Machteile – Verringert die Abklingzeiten von Machttempo, Macht-Verlangsamung und Machtbarriere. Die Punkte wurden jedoch eher in schadenssteigernde Talente investiert.

Aus den Bäumen Seher (Durchdringendes Licht) und Gleichgewicht (Wille der Jedi, Kritische Kinetik und Kraftvoller Wurf) wurden die wichtigsten schadenssteigernden Talente mitgenommen.

Ihr könnt, je nachdem wie euer Equip und eure Spielweise ist, auch 2 Punkte anders verteilen. Solltet ihr keine Machtprobleme haben, könnt ihr 2 Punkte aus Innere Stärke oder Langlebigkeit herausnehmen und in Talente zur Schadensvermeidung oder andere, die ihr für wichtiger haltet, stecken.

Die aktuelle Skillung halte ich jedoch für eine sinnvolle Variante. Ansonsten sind alle wichtigen Talente für die Procs von Gezeitenkraft und Psychische Projektion mitgenommen und alle schadenssteigernden Talente enthalten.

Schadensausteiler – Gleichgewichtsbaum

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3/7/36

Erläuterung der nicht geskillten Talente:

  • Fesselnde Entschlossenheit – Verringert die Abklingzeit von Machtheben und hebt zusätzlich zu dem Ziel noch ein/zwei normale bzw. schwache Ziele in die Luft, wenn sich diese in 8m Umkreis befinden. Eher fürs Solo-Spiel geeignet, somit wurden die Punkte anders investiert.
  • Eindämmung – Wenn Ziele vorzeitig aus dem Machtheben geholt werden, werden diese kuzfristig gelähmt. Weiterhin wird die Abklingzeit von Machtheben reduziert. Ähnlich wie bei Fesselnder Entschlossenheit, wurden auch hier die Punkte anders investiert.
  • Metaphysische Schnelligkeit – Ein Talent, welches eure Bewegungsgeschwindigkeit um 50% erhöht, wenn aktiv.

Im Telekinese-Baum wurden Talente mitgenommen, um zum einen den Machtpool zu erhöhen, aber auch den Schaden unserer Dots und der anderen Schadensfähigkeiten. Insbesondere hier 'Tobende Macht' (Erhöhung unseres Schadens), 'Mentale Langlebigkeit' (Erhöhung der Macht), sowie 'Innere Stärke' (Reduzierung der Machtkosten).

Im Seherbaum gibt es nur ein sinnvolles Talent und dieses erhöht die kritische Trefferchance unserer Zauber. Der Gleichgewichts-Baum lebt vor allem von Dots und Sofortzaubern. In diesem Baum hat man fast keine Zauber- oder Kanalisierungszeiten.

Je nach Vorliebe kann man einige Punkte aus dem Telekinese-Baum herausnehmen und beispielsweise in Auge des Geistes (Telekinese) oder Mentalverteidigung (Gleichgewicht) investieren.
 

Spielweise

In diesem Abschnitt stellen wir euch mögliche Spielweisen der einzelnen Spezialisierungen vor. Diese können sich je nach Spieler bzw. Vorlieben natürlich unterscheiden und sollen eher ein Herantasten an die Spezialisierungen ermöglichen.

Seher–Heiler

Hier zeigen wir euch auf, welche Fähigkeiten bei Einzel- bzw. Gruppenheilungen Vorrang haben und worauf ihr achten solltet.

Einzelzielheilung:

  1. Machtrüstung -> Verjüngen -> wenn nötig, mit Heilungstrance gegenheilen
  2. Verjüngen -> Güte bzw. Erlösung
  3. Danach je nach Bedarf wieder Machtrüstung, Heilungstrance etc.
  4. Wenn Strahlende Pracht ausgelöst wird -> Nobles Opfer, um eure Macht zu regenerieren.
  5. Um hohen Schadenspitzen entgegenzuwirken, Machtwirksamkeit zaubern, um die Krit-Chance eurer Zauber, wie Erlösung zu erhöhen.
  6. DoTs bzw. andere schädigende Fähigkeiten mittels Wiederherstellung reinigen.

Gruppenheilung:

  1. Wunderheilung
  2. danach einzelne Gruppenmitglieder wie bei der Einzelheilung wieder auf ein gesundes Maß bringen (optimal volle Gesundheit)
  3. Weiterhin kann man auch Machtwelle einsetzen, welche durch Psychischer Erguss eine moderate Heilung erhält und keine Macht kostet.

Verjüngen solltet ihr generell immer einsetzen, bevor ihr eine Heil-Fähigkeit benutzt, um von der Fähigkeit Genesungsschub zu profitieren.

Zwischenzeitlich immer eure Machtbesserung zaubern, um euch selbst wieder hochzuheilen. Bei nur geringem Schaden reicht es eventuell schon, aus auf euch eine Machtrüstung zu zaubern und vom Effekt des Talents Lebensschutz zu profitieren.

So oft wie möglich Verstand benebeln verwenden, um in der Aggro-Liste immer am unteren Ende zu rangieren.

Achtet auf eure Procs Strahlende Pracht durch die Heilungstrance. Dieser Proc kann 3x stacken und ihr könnt somit entweder 3x Nobles Opfer zünden oder eine Wunderheilung mit verkürzter Zauberzeit (bis zum Instant bei 3 Stacks) erhalten.

Welche der Varianten ihr verwendet (Nobles Opfer oder Wunderheilung), hängt davon ab, wie es um eure Gruppe und eure Macht bestellt ist.

Bei geringer Macht sollte man eher Nobles Opfer nehmen und die Wunderheilung normal zaubern. Habt ihr jedoch genug Macht, ist eine verkürzte Zauberzeit der Wunderheilung nicht zu verachten.

Wenn ihr Machtwelle zum Heilen nutzt, solltet ihr ein wenig aufpassen, da ihr nicht nur eure Gruppenmitglieder heilt, sondern auch die Gegner vor euch wegstoßt. In Boss-Kämpfen könnt ihr die Machtwelle jedoch nach Herzenslust auspacken.

Burst Cooldowns

  • Ihr nutzt Machtwirksamkeit immer auf Cooldown, um eure kritische Chance eurer primären Fähigkeiten zu erhöhen. Am besten kombiniert ihr dies mit Erlösung für besonders große Heilungsspitzen.

Überlebensfähigkeiten

Telekinese–Schadensausteiler

Als Telekinese seid ihr ein Fernkampf-Schadensausteiler und verursacht somit aus sicherer Distanz zum Ziel euren Schaden.

Einzelziele:

 
Am Ende dieser Eröffnung solltet ihr 3x Konzentration erhalten haben, was eurer Machtregeneration zugute kommt.

Wichtig zu Beachten sind folgende Punkte:

Mehrere Ziele:
Um als Telekinese-Schadensausteiler mehrere Ziele zu töten, solltet ihr folgende Rotation vorziehen:

Um euren Schadensausstoß möglichst hochtzuhalten, gibt es auch hier folgenden Punkt zu beachten:

  • Machtwirksamkeit, sobald verfügbar, immer einsetzen, um eine erhöhte kritische Trefferwahrscheinlichkeit zu erhalten.

Zwischenzeitlich solltet ihr immer Machtbesserung casten, um euch selbst wieder hochzuheilen. So oft wie möglich Verstand benebeln verwenden, um in der Aggro-Liste immer am unteren Ende zu rangieren.

Burst Cooldowns

Überlebensfähigkeiten

Gleichgewichts–Schadensausteiler

Als Gleichgewichts-Botschafter greift ihr auf verschiedene DoTs bzw. Sofortzauber zurück.

Einzelziele:

Am Ende der Eröffnung solltet ihr eure wichtigsten DoTs auf dem Ziel und bereits Geistesgegenwart erhalten haben.

Wichtige Punkte sind hierbei:

Mehrere Ziele:
Hier folgt ihr am besten folgender Rotation:

Auch hier gilt: Machtwirksamkeit so oft wie möglich nutzen. Zwischenzeitlich immer Machtbesserung casten, um euch selbst wieder hochzuheilen. So oft wie möglich Verstand benebeln verwenden, um in der Aggro-Liste immer am unteren Ende zu rangieren.

Burst Cooldowns

Überlebensfähigkeiten

Berufe

Was die Wahl eurer Berufe angeht, möchten wir euch keine Empfehlung geben, da man diese Crew-Missionen je nach Vorliebe wählen kann. Solltet ihr noch Fragen zu den Berufen haben, könnt ihr euch gern an uns wenden, oder unsere Überssichtsseite verwenden.

Hier findet ihr die Übersicht aller Berufe in SWTOR »

Gefährten

Grundsätzlich gilt es zu sagen, dass ihr für jede Möglichkeit Gefährten habt. Beim Leveln oder Questen ist es als Heiler sicher sehr schön, einen schlagkräftigen Nahkämpfer oder Tank als Begleiter dabei zu haben. Aber alle haben ihr Vorzüge.

Noch mehr Details und Einzelheiten über eure Begleiter erfahrt in unserer Gefährten-Übersicht ».

Schluss

Der Guide wird immer wieder weitere Überarbeitungen erfahren, um höchsten Ansprüchen gerecht zu werden.

Letztes Update: 06.06.2013 – Meiou
31.01.2013 – von Meiou

Feedback, Diskussionen und Kritik sind im Forum gerne gesehen »

  • http://www.facebook.com/volker.groh.7 Volker Groh

    Ähem, mein zweiter Gefährte ist ein Droid namens C2-N2… Über den finde ich aber hier nichts…??

  • MrJones_gamona

    Bei C2N2 handelt es sich um deinen Borddroiden, welcher eigentlich keinen Nutzen hat, außer das Schiff zu putzen und gelegentliche mal auf Handwerksmissionen zu schicken. Da er kein "vollwertiger" Gefährt inkl. Geschichte etc. ist, haben wir ihn hier nicht aufgeführt.

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