Jedi Schatten Klassenguide
Willkommen zum Klassenguide des Jedi Botschafters in der erweiterten Klasse des Schatten. Ihr werdet hier eine Idee davon erhalten wie man den Tank mit Level 50 am besten spielt. Aber nicht nur der Tank-Baum des Schatten ist interessant. So hat er auch eine DD Ausrichtung, welche hier ebenfalls genauer beleuchtet wird. Was braucht man alles? Was macht Sinn, was kann man weglassen? Was ist besonders wichtig und muss man beachten? Das sind alles Fragen, die in diesem Guide geklärt werden sollen. Die Daten, Ideen und Vorschläge basieren auf der bisherigen Spielerfahrung von Sankar und Narex, die gleichzeitig Autoren dieses Guides sind.
Allgemeines
Der Gelehrte ist eine von zwei Spezialisierungsmöglichkeiten des Jedi Botschafters. Als Schatten seid ihr der Tank eurer Gruppe und sorgt dafür, dass eure Mitspieler keine Aggro von den Gegner haben und primär auf euch einprügeln. Dafür habt ihr eine Reihe von Fähigkeiten, die euch dabei helfen. Ihr könnt aber auch in die Rolle des DDs schlüpfen und somit als Nahkämpfer dafür sorgen, dass die Mobs schneller umfallen.
Rassen
Als Jedi Botschafter habt ihr 5 Rassen zur Auswahl. Alle 5 bieten unterschiedliche Rassenboni, die allerdings nur sozialer Natur sind und somit nicht weiter ins Gewicht fürs PVE schlagen. Zur Auswahl stehen: Menschen, Twi'lek, die Miraluka, die Mirialaner und die Zabrak.
Startwelt
Euer Startplanet ist Tython. Diesen teilt ihr euch mit den Jedi-Rittern, denn auch diese beginnen ihre Reise dort. Insgesamt werdet ihr dort die ersten 10 Level verbringen und dann nach Coruscant gehen von wo aus es dann in viele Welten weiter geht. Wollt ihr mehr darüber erfahren, dann schaut einfach in unseren Startgebietguide für Tython.
Rüstung
Als Jedi Botschafter habt ihr nur die Möglichkeit Leichte Rüstung zu tragen. Dies beschränkt eure Auswahl an Items, hält euch aber auch in einem speziellen Pool.
Raumschiff
Als Raumschiff steht euch ein Schiff der Defender Klasse zur Auswahl. Auf diesem könnt ihr auf die Sternenkarte zugreifen und habt die Möglichkeit, eure Bank einzusehen, die Berufe zu fördern oder euch für eine Raumschlacht anzumelden.
Fähigkeiten
Hier werdet ihr alles über die Fähigkeiten erfahren. Es gibt jede Menge davon und damit es übersichtlicher wird, wird es folgende Unterteilung geben: Nach den beiden Hauptbäumen Kinetikkampf und Infiltration sowie nach Basis-Fähigkeiten, die sowohl dem Schatten als auch dem Gelehrten zur Verfügung stehen.
Basis-Fähigkeiten
| Fähigkeit | Macht | Beschreibung |
| Schwertstreich | Kostet keine Macht | Verursacht 100% Waffenschaden durch eine Reihe von 3 schnellen Nahkampfangriffen. |
| Schleudern | Kostet 45 Macht | Schleudert Geröll auf das Ziel und verursacht moderaten Kinetikschaden. Schwache und normale Gegner werden zusätzlich 3 Sekunden lang betäubt. |
| Macht-Tapferkeit | Kostet keine Macht | Erhöht Stärke, Treffsicherheit, Willenskraft und Klugheit des Ziels um 5%, sowie interne und elementare Schadensreduktion um 10%für 60 Minuten. Wenn das Zeil ein Gruppenmitglied ist, sind auch alle anderen Gruppenmitglieder betroffen. |
| Meditation | Kostet keine Macht | Pausiere und meditiere um Gesundheit und Macht wiederherzustellen. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Kann nicht während des Kampfes benutzt werden. |
| Doppelschlag | Kostet 30 Macht | Schlägt das Zeil zwei Mal hintereinander. Jeder Schlag verursacht 100% Waffenschaden plus einen kleinen Betrag. Benötigt ein Doppellichtschwert. |
| Telekinese-Wurf | Kostet keine Macht | Wirft Schutt auf das Ziel und verursacht hohen Kinetikschaden am Ziel, was zudem auch die Geschwindigkeit des Ziels um 50% verringert. Schwächere und Standardgegner werden stattdessen immobilisiert. |
| Machtwelle | Kostet 20 Macht | Verursacht hohen Kinetikschaden und wirft alle Ziele in einem Radius von 8 Metern 3 Sekunden zu Boden. |
| Machtheben | Kostet 30 Macht | Hebt das Ziel in die Luft und verhindert 8 Sekunden lang jegliche Aktion. Schaden beendet den Effekt frühzeitig. Ziele, die keine Spieler sind, heilen sich sehr schnell, wenn gehoben. Aktivierung dauert 2 Sekunden, 1 Minute Abklingzeit. |
| Machtbetäubung | Kostet 20 Macht | Verursacht niedrigen Kinetikschaden und betäubt das Ziel für 4 Sekunden. |
| Macht-Potenz | Kostet keine Macht | Gewährt 2 Ladungen von Macht-Potenz, die die kritische Trefferchance um 60% erhöht und die Reichweite von 'Telekinese-Wurf' auf 30 Meter erhöht. Jedes Mal, wenn ein kritischer Treffer verursacht wurde, oder 'Telekinese-Wurf' verwendet wurde, geht eine Ladung verloren. Hält 20 Sekunden lang an |
| Macht des Willens | Kostet keine Macht | Demonstriere die Macht deines Willens und befreit dich sofort von allen unfähig machenden und bewegungseinschränkenden Effekten. Abklingzeit 2 Minuten. |
| Gedankenstoß | Kostet 40 Macht | Greift die Gedanken des Ziels mit der Macht an und verursacht moderaten Kinetikschaden, sowie weiteren moderaten Kinetikschaden über 6 Sekunden. |
| Sprint | Kostet keine Macht | Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 35%, wenn nicht im Kampf. |
| Kanalisiere die Macht | Kostet keine Macht | Beschwört die Macht um die und deinem Begleiter zu helfen, was sofort die Abklingzeit von 'Machtbetäubung' zurücksetzt und alle 3 Sekunden 2% der maximalen Gesundheit wiederherstellt. Hält 1 Minute lang an. |
| Machttempo | Kostet keine Macht | Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit für 2 Sekunden um 150%. Der Tarnmodus wird nicht unterbrochen. |
| Gedankenunterbrechung | Kostet keine Macht | Unterbricht die augenblickliche Aktion des Gegners und hindert ihn daran, die Fähigkeit 4 Sekunden lang erneut einzusetzen. |
| Machtverlangsamung | Kostet 15 Macht | Verursacht leichten Kinetikschaden und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 6 Sekunden lang um 50%. |
| Tumult | Kostet keine Macht | Tritt das Ziel, um hohen Kinetikschaden zu verursachen. Nur gegen außer Gefecht gesetzte Ziele verwendbar. |
| Einheit | Kostet keine Macht | Macht eine Einheit aus dir und deinem Begleiter und verringert den Schaden, den beide nehmen, 15 Sekunden lang um 50%. Abklingzeit 5 Minuten. |
Kinetikkampf-Fähigkeiten
| Fähigkeit | Macht | Beschreibung |
| Kampftechnik | Kostet 50 Macht | Du bedienst dich einer Kampftechnik, die deinen Angriffen eine Chance von 50% verleiht, einen bestimmten Betrag an Schaden zu verursachen und dich für einen bestimmten Betrag zu heilen.Dieser Effekt kann nur einmal alle 1,5 Sekunden auftreten. Erhöht deine Rüstung um 150%, die Schildchance um 15% und die erzeugte Bedrohung um 50%.Bei Aktivierung ist der Nahkampfbonusschaden um 5% reduziert. Benötigt ein Doppellichtschwert. Tarnung wird nicht aufgehoben. |
| Gedankenkontrolle | Kostet keine Macht | Kontrolliert die Gedanken des Ziels und zwingt es, dich 6 Sekunden lang anzugreifen. Das Spielerziel verursacht 30% weniger Schaden, wenn es nicht dich angreift. Hält 6 Sekunden lang an. |
| Bewachen | Kostet keine Macht | Bewacht das Ziel, solange es in einem Umkreis von 15 Metern bleibt. Während der Dauer des Effektes erleidet das Ziel 5% weniger Schaden und erzeugt 25% weniger Bedrohung. Zusätzlich werden 15% des eingehenden Schadens durch feindliche Spieler auf dich umgeleitet. Erfordert Kampftechnik. |
| Massen-Gedankenkontrolle | Kostet keine Macht | Zwingt alle Gegner im Umkreis von 15 Metern, dich 6 Sekunden lang anzugreifen. Das Spielerziel verursacht 30% weniger Schaden, wenn es nicht dich angreift. Hält 6 Sekunden lang an. |
| Machtbruch | Kostet 20 Macht | Macht den Bruchpunkt eines Ziels ausfindig undgreift diesen an. Dadurch wird ein Effekt ausgelöst, der auf deiner aktuellen Technik basiert. Nur einsetzbar, während eine Technik aktiv ist. Benötigt ein Doppellichtschwert. Machtechnik: Verursacht einen bestimmten Betrag an regelmäßigen Kinetikschaden im Verlauf von 18 sekunden. Kampftechnik: Trifft bis zu 5 nahe Feinde, verursacht körperlichen Schaden und verringert die Präzision des Ziels 18 Sekunden lang um 5% Schattentechnik: Verursacht bestimmten Betrag an körperlichen Schaden. |
| Ablenkung | Kostet keine Macht | Erhöht deine Nah- und Fernkampfverteidigung 12 Sekunden lang um 50%. Benötigt eine Nahkampfwaffe. |
| Belastbarkeit | Kostet keine Macht | Entfernt alle schädlichen entfernbaren Effekte und erhöht 3 Sekunden lang deine Chanze, Macht- und Tech-Angriffen zu wiederstehen um 100%. Tarnung wird nicht aufgehoben. |
| Kampfbereitschaft | Kostet keine Macht | Du machst dich mit der Macht bereit und erhöhst den Schaden, den du mit Macht- und Schattentechnik verursachst, um 100% und die bewirkte Heilung von Kampftechnik um 300%. Hält 15 Sekunden an. |
| Kinetik-Abwehr | Kostet 10 Macht | Erzeugt eine Kinetik-Abwehr mit 8 Ladungen, die deine Schildchance 20 Sekunden um 15% erhöht. Jedes Mal, wenn du dich erfolgreich abschirmst, verlierst du eine Ladung. Tarnung wird nicht aufgehoben. |
| Machtziehen | Kostet keine Macht | Zieht das Ziel mit der Macht zu dir und erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung. Kann nicht gegen Ziele in Deckung eingesetzt werden. |
| Verlangsamte Zeit | Kostet 30 Macht | Verlangsamt den Zeitfluss bei bis zu 5 Zielen, verursacht einen bestimmten Betrag Kinetikschaden und verringert den verursachten Schaden aller Ziele um 5%. Diese Fähigkeit erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung. Hält 15 Sekunden lang an. |
Infiltration-Fähigkeiten
| Fähigkeit | Macht | Beschreibung |
| Schattentechnik | Kostet 50 Macht | Du bedienst dich einer Schattentechnik, die deinen Angriffen ein Chance von 25% verleiht, einen bestimmten Betrag körperlichen Schaden zu verursachen. Dieser Effekt kann nur einmal alle 1,5 Sekunden auftreten. Benötigt ein Doppellichschwert. Tarnung wird nicht aufgehoben. |
| Tiefer Hieb | Kostet 30 Macht | Trifft das Ziel unten, verursacht einen bestimmten Betrag an Waffenschaden und macht es 4 Sekunden lang unschädlich. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Benötigt ein Doppellichtschwert. |
| Scharfsichtiger Angriff | Kostet 25 Macht | Trifft das Ziel zweimal mit jeweils einem bestimmten Betrag Waffenschaden. Jede Verwendung dieser Fähigkeit erhöht den Schaden deines nächsten Angriffs mit Schleudern um 15%. Bis zu 2-mal stapelbar. |
Schatten-Fähigkeiten
| Fähigkeit | Macht | Beschreibung |
| Tarnung | Kostet keine Macht | Aktiviert den Tarnmodus, in dem deine Bewegungen schwieriger zu erfassen sind, dein Bewegungstempo sich aber auf 85% des Normalwerts verringert. Dein Gefährte wird im Tarnmodus nicht auf feindliche Angriffe reagieren. Die meisten feindlichen Aktionen beenden den Effekt vorzeitig. Kann nicht im Kampf eingesetzt werden. |
| Machttarnung | Kostet keine Macht | Nutzt die Macht, und lässt dich sofort aus dem Kampf aussteigen und bringt dich in den Tarnmodus. 10 Sekunden lang wirst du praktisch unsichtbar, aber sämtliche bewirkte und erhaltene Heilung wird um 100% verringert. |
| Gedankenlabyrinth | Kostet 50 Macht | Bringt das Ziel durcheinander und macht es 60 Sekunden lang verwirrt und handlungsunfähig. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Die Fähigkeit kann nur im Tarnmodus und nicht im Kampf eingesetzt werden. Es kann immer nur ein Ziel unschädlich gemacht werden. Kann nicht gegen Droiden eingesetzt werden. |
| Verdunkelung | Kostet keine Macht | Erhöht deine Tarnstufe 8 Sekunden lang um 15. Nur im Tarnmodus einsetzbar. |
| Machttechnik | Kostet 50 Macht | Du bedienst dich einer Kampftechnik, die deinen Angriffen eine Chance von 50% verleiht, einen bestimmten Betrag Kinetikschaden zu verursachen. Dieser Effekt kann nur einmal alle 1,5 Sekunden auftreten. Benötigt ein Doppellichtschwert. Tarnung wird nicht aufgehoben. |
| Schattenangriff | Kostet 50 Macht | Verursacht einen bestimmten Betrag Waffenschaden bei einem einzelnen Ziel.Nur hinter dem Ziel verwendbar. Erfordert ein Doppellichtschwert. |
| Wirbelstoß | Kostet 40 Macht | Verursacht einen bestimmten Betrag Waffenschaden bei allen nahen Zielen. |
| Wirbelschlag | Kostet 25 Macht | Teilt einen unterwerfenden Schlag aus, der einen bestimmten Betrag Waffenschaden verursacht. Funktioniert nur bei Zielen mit maximal 30% ihrer Gesundheit. |
| Drehtritt | Kostet 30 Macht | Ein Drehtritt, der einen bestimmten Betrag Kinetikschaden verursacht und das Ziel 2 Sekunden niederschlägt. Nur im Tarnmodus einsetzbar. |
Attribute
Hier die für den Gelehrten wichtigen Attribute in der Übersicht.
Machtkraft – Sowohl als Tank wie auch als DD ist dieses Attribut das mit Abstand wichtigste, denn es erhöht unseren Schadensoutput, da dies aber nur auf Mainhand und Offhand als tatsächliches Attribut vorkommt, müssen wir diese über andere Attribute erhöhen
Ausdauer – Erhöht die maximale Gesundheit und die Gesundheitsregeneration
Verteidigungschance – Erhöht die Chance Nah – und Fernkampfangriffen auszuweichen und somit Schaden zu reduzieren
Absorbtionswert – Erhöht den Prozentsatz an vermiedenen Schaden, wenn der Angriff durch deinen Schild absorbiert wird
Willenskraft – Erhöht unsere Talente mit Macht-Fähigkeiten und da wir damit am meisten machen ist dies auch unser zweit wichtigstes Attribut
Kritische Trefferchance – Die Chance das wir mit einem Schadenszauber kritische Treffer erzielen. Wird ebenfalls durch Willenskraft erhöht.
Wogenwertung – Beeinflusst den Kritischen Macht-Multiplikator(MM) in dem sie den Prozentsatz erhöht, um den eure kritischen Schadens den verursachten Schaden erhöhen.
Präzision – Erhöht die Chance Ziele zu treffen und bei über 100%, wird jedes % darüber die Widerstandskraft des Ziels verringern
So ergeben sich folgende Prioritäten:
Tank: Ausdauer > Willenskraft > Verteidigungschance > Absorbtion > Präzision > Kritische Trefferwertung = Wogenwertung
DamageDealer: Präzision auf 100% > Willenskraft > Angriffskraft = Kritische Trefferwertung > Wogenwertung
Talente
Hier stelle ich Skillungsvarianten vor, die euch eine Idee davon geben sollen wie man den Tank und den DD der erweiterten Klasse des Schatten skillen kann.
Tank – Kinetikkampfbaum
- Schnelle Erholung – dieses Talent bietet lediglich einen kleinen DPS Boost und ist somit als Tank vernachlässigbar
- Kompetenz – Schadens-und Aggroerhöhung des Talents ist zu gering, um wichtig zu sein
- Nerven aufreiben – Irrelevantes Talent, da Bosse immun gegen Stuns sind, für den Trash unnötig
- Infiltrationsbaum – Bietet für den Tank keine guten oder brauchbaren Talente
- Machtfokus – Erhöht nur den Schaden von Machttechnik, daher nicht zu gebrauchen, da man in dieser Haltung nicht spielt
- Fesselnde Entschlossenheit – Nur CC für kleine Gruppen und Non-Elite Mobs und daher für den Tank nicht zu gebrauchen
- Fokusierte Einsicht – Als Tank besitzt man keine Dots und daher ist dieses Talent nicht geeignet
Schadensausteiler – Infiltrationbaum
- Schattenschleier – Alternatives PVP Talent, für PVE zu wenig DMG Reduzierung
- Verblassen – Eher als PVP Talent einzuschätzen, die Verringerung der Abklingzeit für PVE nicht notwendig
- Unterwerfungstechniken - Definitiv ein reines PVP Talent und daher im PVE nicht brauchbar
Aus den anderen beiden Bäumen wurden dann nur noch DMG fördernde Talente mitgenommen, alle weiteren aus diesen Bäumen sind für den Infiltrationsbaum unerheblich
Schadensausteiler – Gleichgewichtsbaum
Talente, die nicht mitgeskillt wurden:
- Jedi-Widerstand – Schadensreduzierung ist hierbei aufgrund der geringen Menge, die das Talent gewährt zu vernachlässigen
- Fesselnde Entschlossenheit – Ein alternatives Leveltalent
- Gedankenschutz – Eher als PVP Talent zu sehen, da man im PVE eher selten Dots kassiert
Die zwei Punkte aus dem Infiltrationsbaum im Talent Machtfokus, können auch je nach Belieben anders verteilt werden. Aus dem Kinetikbaum wurden auch hier wieder die wichtigsten Schadenssteigernden Talente mitgenommen.
Spielweise
In diesem Abschnitt werdet ihr eine erste Idee davon erhalten wie ihr die jeweiligen Spezialisierungen am besten spielt. Auch hierbei handelt es sich nicht um den Weisheits letzten Schluss und wird somit gegebenenfalls Updates erfahren. Genaue Prioritätsreihenfolgen werden noch nachgereicht.
Kinetikkampf – Tank
Hier eine empfohlene Rotation, um möglichst effektiv zu tanken:
Sehr wichtig ist es Kinetik-Abwehr immer auf Cooldown zu halten, also mit dem Kampfbeginn zünden. Kampfbeginn erfolgt mittels Machtziehen, als zweites sollte man Verlangsamte Zeit benutzen gefolgt von Machtbruch ( Beide Skills auf Cooldown halten, zwecks Debuffs), Schleudern immer sofort bei entsprechendem Proc benutzen. Bei 3 Stapel Gezäumter Schatten – den Telekinese Wurf ausführen. Wenn euer Gegner unter 30% fällt, könnt ihr Wirbelschlag mit in die Rotation einbauen.
Infiltration – Schadensausteiler
Hier eine empfohlene Rotation, um möglichst effektiv Schaden auszuteilen:
Aus der Tarnung heraus mit Schattenangriff den Kampf beginnen. Darauf zwei mal Scharfsichtiger Angriff benutzen, als nächstes folgt ein Schleudern, ab jetzt Schattenangriff nur noch bei entsprechendem Proc benutzen, Machtbruch immer bei 5 Stacks Rückzugsstrategie sofort benutzen. Ansonsten wieder von vorne beginnen.
Gleichgewicht – Schadensausteiler
Hier eine empfohlene Rotation, um möglichst effektiv Schaden auszuteilen:
Kampfbeginn mit Macht im Gleichgewicht, als nächstes Machttrennung und darauffolgend Machtbruch. Schleudern dann als nächstes immer auf Cooldown halten. Geistschmettern immer dann sofort benutzen, wenn der Proc erfolgt. Diese Dinge, dann immer auf CD halten und immer wieder durchführen.
Berufe
Auch die Berufe können den Jedi Schatten weiter voran bringen. Besonders eignen sich als Machtanwender die Handwerksberufe Synthfertigung, Cybertech, Biochemie und Kunstfertigkeit.
- Mit Synthfertigung stellt ihr Rüstungen für euch selber oder andere her. Bei Synth kann man alle Rüstungskategorien herstellen. Diese Rüstungen sind speziell auf die Machtanwender Klassen ausgelegt.
- Mit Cybertech stellt ihr Ohrstücke, Granaten und Modifikationen her, mit denen ihr euch weiter verbessern könnt.
- Mit Biochemie stell man medizinische Vorräte, Leistungsverstärkende Seren und biologische Implantate her, die einem im Kampf helfen können.
- Mit Kunstfertigkeit, könnt ihr Lichtschwertmodifikationen, Aufrüstungen und Foki herstellen.
Welche Sammel- und Missionsfähigkeiten ihr für den jeweiligen Beruf bevorzugt wählen solltet, erfahrt ihr in unserer Crew-Fähigkeiten-Übersicht.
Gefährten
Grundsätzlich gilt es zu sagen, dass ihr für jede Möglichtkeit Gefährten habt. Beim Leveln oder Questen ist es als Heiler sicher sehr schön, einen schlagkräftigen Nahkämpfer oder Tank als Begleiter dabei zu haben. Aber alle haben ihr Vorzüge.
Qyzen Fess – Er nimmt die Rolle des Melee Tank ein
Zenith – Nimmt die Rolle des Fernkämpfer ein
Lieutenant Iresso – Nimmt die Rolle des Fernkampf Tank ein
Theran Cedrax – Nimmt die Rolle des Heilers ein
Nadia Grell- Nimmt die Rolle des Nahkämpfers ein
Noch mehr Details und Einzelheiten über eure Begleiter erfahrt in unserer Gefährten-Übersicht.
Schluss
Da die tatsächliche Erfahrung im Endgame des Spiels noch nicht sehr groß ist, habe ich hier ein paar Varianten immer wieder angeben und beschreiben. Der Guide wird aber immer wieder weitere Überarbeitungen erfahren, um höchsten Ansprüchen gerecht zu werden.
Feedback, Diskussionen und Kritik sind im Forum gerne gesehen.




Ist das Sommerloch gestopft?
Folge #18 - Patch 2.1 - Alles kann, nichts muss?
















