Kommandosoldaten Klassenguide

SoldatIn diesem Klassenguide des Kommandosoldaten werden wir euch einen mächtigen Fernkämpfer vorstellen, der über genügend Feuerkraft verfügt eure Gegner schon aus weiter Ferne dem Erdboden gleich zu machen. Sobald wir mehr Informationen publizieren dürfen, werden wir diesen Guide für euch erweitern. Zusätzliche Details zu Spielweise, Talenten und Erweiterungen eures Kommandosoldaten sollen euch eine bessere Orientierung im Umgang mit eurem Charakter ermöglichen.

  1. Allgemeines
    1. Rassen
    2. Startwelt
    3. Rüstung
    4. Raumschiff
  2. Attribute
  3. Fähigkeiten
    1. Start-Fähigkeiten
    2. Trainierbare Fähigkeiten
    3. Fähigkeiten des Kommandosoldaten
  4. Talente
    1. Angriffsspezialist
    2. Artillerist
    3. Gefechtssanitäter
  5. Spielweise
    1. Angriffsspezialist
    2. Artillerist
    3. Gefechtssanitäter
  6. Berufe
  7. Gefährten

Allgemeines

Als starker Ranged DPS Charakter ist kein Bunker oder imperialer Angriff vor dem Kugelhagel des Kommandosoldaten sicher. Dank der strengen Ausbildung ist er in der Lage fortschrittlichste Waffen zu führen und verfügt über ein gewaltiges Waffenarsenal. Während der Soldat-Frontkämpfer eher den defensiven Tank darstellt, ist der Kommandosoldat für den Angriff zuständig und beschützt seine Gruppe, indem er einfach alle Gegner vernichtet, bevor die Feinde in Reichweite kommen. Der Kommandosoldat wird ebenfalls die schwersten Rüstungen im Spiel tragen können. Für den Angriff wählt er gerne schweres Geschütz, wie seine Sturmkanone oder wirft auch schon mal mit Granaten um sich.

Rassen

Bei eurer Erstellung des Soldaten könnt ihr zwischen vier Rassen wählen: Mensch, Zabrak, Mirialaner und Cyborg. Im Gegensatz zu anderen MMOs gibt es keine Rassboni, die sich auf das Kampfgeschehen auswirken und so unterliegt eure Entscheidung nur eurem persönlichen Geschmack.

Startwelt

Ihr startet euren Charakter auf Ord Mantell, auf dem ihr eure ersten Missionen gegen Separatisten und Piraten durchführen werdet.
Ord Mantell ist der Startplanet für Soldaten und Schmuggler und die Reise führt euch ab Level 10 nach Coruscant.

Rüstung & Waffen

Als Soldat tragt ihr Schwere Rüstung, da ihr immer an vorderster Front mitkämpft. Ihr bevorzugt als Kommandosoldat Blasterkanonen und Fokusgeneratoren.

Raumschiff

Auf eurer BT-7 Thunderclap könnt ihr auf die Sternenkarte zugreifen und habt die Möglichkeit, eure Bank einzusehen, die Berufe zu fördern oder euch für eine Raumschlacht anzumelden.

Attribute

Bei den Attributen ist es recht einfach, sich zu orientieren. Als Soldat profitiert man am meisten von Zielgenauigkeit.

Zielgenauigkeit erhöht euren Fernkampfschadensbonus, Kritische Fernkampf-Trefferchance, Tech-Schadensbonus, Kritische Tech-Trefferchance und die Heilkraft-Tech.
Bei den weiteren Attributen lohnen sich vor allem
Präzision – erhöht die Chance, dass Angriffe das Ziel erfolgreich treffen. Präzision über 100% verringert außerdem die Verteidigung des Ziels.
Kritische Trefferchance – erhöht die Chance einen kritischen Treffer zu erzielen.
Angriffskraft – Erhöht den Schaden oder die Heilung der Fähigkeiten.
Wogenwert – Erhöht den Schaden von kritischen Treffern. Basiswert ist 50%.
Schnelligkeit – reduziert die benötigte Zeit zum Aktivieren oder Kanalisieren von Fähigkeiten.
Ausdauer lässt sich pre-Beta noch schlecht einordnen, wird jedoch auch auf den meisten Gegenständen als zweites Primär-Attribut zu finden sein. Zusammengefasst lässt sich folgende Attribut-Prioriät darstellen:

Zielgenauigkeit > Sekundäre Attribute, wobei diese je nach Spezialisierung variieren können

Angriffsspezialist – Zielgenauigkeit > Präzision > Kritische Trefferchance > Wogenwert > Kraft > Schnelligkeit

Gefechtssanitäter – Zielgenauigkeit > Kraft > Kritische Trefferchance > Wogenwert > Schnelligkeit

Fähigkeiten

Als Fernkämpfer und Heiler besitzt ihr die unterschiedlichsten Fähigkeiten. Wir erklären sie für euch hier:

Start-Fähigkeiten

Fähigkeit Munition Beschreibung
Hammerschuss keine Muni Fügt dem Ziel Waffenschaden zu.
Sprenggeschoss 3 Muni Ein Angriff, der dem Ziel und nahen Feinden um das Ziel herum Schaden zufügt und schwache Ziele umwirft.
Zellen aufladen keine Muni Lädt 6 Zellen der Munition wieder auf.
Verstärkung keine Muni Erhöht die Ausdauer 1 Stunde lang um 5%.
Auf- und Nachladen keine Muni Nur außerhalb eines Kampfes nutzbar. Regeneriert Leben und Munition.

 

Trainierbare Fähigkeiten

Fähigkeit Level Munition Beschreibung
Kolbenstoß 02 2 Muni Trifft das Ziel mit dem Kolben der Waffe und verursacht Schaden.
Vollautomatik 03 2 Muni Ein kanalisierter Angriff, der über 6 Sekunden hohen Schaden verursacht. Ein schwacher Gegner wird während des Angriffes betäubt.
Plasmazelle 04 keine Eine der drei Zellenaufladungen. Diese hinterlässt einen DoT auf dem Ziel.
Haftgranate 05 2 Muni Befestigt eine Bombe am Ziel, die nach ein paar Sekunden explodiert und schwache Gegner umstößt.
Effektivschuss 06 2 Diese Fähigkeit kann nur an Gegnern angewandt werden, die betäubt sind oder an einem DoT leiden.
Impulskanone 08 3 Muni In einem 10 Meter-Kegel wird an allen Gegnern Schaden verursacht.
Beharrlichkeit 09 keine Entfernt alle betäubenen und bewegungseinschränkenden Effekte.
Mörserhagel 10 3 Muni Ein AoE-Effekt, der an bis zu 5 Zielen hohen Schaden verursacht. Außerdem werden schwache Gegner umgestoßen.
Kryo-Granate 12 1 Muni Friert das Ziel für 4 Sekunden ein.
Sprint 14 keine Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit außerhalb des Kampfes um 35%.
Reaktivschild 14 keine Muni Reduziert jeglichen erlittenen Schaden für 12 Sekunden.
Kein Rückzug 15 keine Muni Setzt die Abklingzeit von Kryo-Granate zurück und stellt 2% der maximalen Gesundheit wieder her. Benötigt einen aktiven Gefährten.
Adrenalinrausch 32 keine Muni Stellt 15% der maximalen Gesundheit im Verlauf von 10 Sekunden her.
Blitz 34 keine Muni Nahkampfangriff, der an schwachen Zielen mehr Schaden verursacht. Nur auf betäubte Gegner anwendbar.
Tarnungsscan 36 keine Muni Diese Sonden können unsichtbare Gegner aufdecken.
Reserve-Energiezelle 42 keine Muni Bei Aktivierung ist die nächste genutzte Fähigkeit kostenlos.

 

Fähigkeiten des Kommandosoldaten

Fähigkeit Level Munition Beschreibung
Medizinische Sonde 10 3 Muni Die erste verfügbare Heilung.
Ladungsschüsse 10 3 Muni Lädt die Blasterkanone auf und verursacht darauf hohen Schaden. Benötigt eine Blasterkanone.
Schusshagel 12 4 Muni Ein AoE-Effekt der bis zu 5 Ziele trifft und Schaden verursacht. Schwache Ziele können umgestoßen werden.
Panzerbrechende Zelle 12 keine Muni Lädt die Waffe mit einer rüstungsdurchdringenden Zelle und erhöht dadurch den Rüstungsdurchschlag um 35%.
Erschütterungsladung 14 2 Muni Ein starker Rückstoß, der bis zu 5 Gegner wegschleudert und deren Bewegungstempo 4 Sekunden lang verringert.
Gefechtsunterstützungs-Zelle 14 keine Muni Hammer Shot lädt die aktive Zelle auf, wobei die Aufladungen die Heilung und Schaden um maximal 3% erhöhen. Außerdem kann man den Hammer Shot auf Verbündete anwenden, wodurch diese um 100% eurer Tech-Bonusheilung geheilt werden.
Medizinische Spezialsonde 16 2 Muni Eine schnelle Heilung mit hoher Abklingzeit.
Plasmagranate 18 4 Muni Wirft eine Granate, die bei Kontakt explodiert und bis zu 3 Gegnern Schaden zufügt und sie in Brand setzt. Schwache Gegner werden aufgrund der Flammen in Panik versetzt.
Erschütterungsgeschosse 22 1 Muni Betäubt ein Ziel 60 Sekunden lang.
Feldhilfe 24 2 Muni Entfernt einen negativen tech oder physischen Effekt von einem freundlichen Spieler.
Ablenkung 30 keine Muni Reduziert die Bedrohung auf allen Gegnern.
Tech-Überbrückung 50 keine Muni Bei Aktivierung wird die nächste Fähigkeit zu einer sofort wirkbaren Fähigkeit.

 

Talente

Der Soldat besitzt die Talentbäume Angriffsspezialist, Artillerist und Gefechtssanitäter, wobei er sich den Angriffspezialisten mit dem Frontkämpfer-Soldaten teilt. Dieser sowie der Artillerist beinhalten Talente, um eure Fernangriffe noch gefährlicher zu machen. Der Gefechtssanitäter ist dagegen ein Heiler, der durch Sonden und Bomben seine Verbündeten am Leben erhält.

Auf Level 50 stehen euch 41 Talentpunkte zum Verteilen zur Verfügung. Für das stärkste Talent eines Talentbaumes benötigt ihr 31 Punkte. Die restlichen 10 Punkte lassen sich dann in den Starttalenten der anderen beiden Talentebäume oder im eigenen Talentbaum verteilen.

Angriffsspezialist

Angriffsspezialisten sind Meister darin, ihre Gegner in Flammen aufgehen zu lassen.
Wir möchten euch hier eine Allrounder-Skillung an die Hand geben, mit der ihr in sehr vielen Situationen gute Dienste leisten könnt: 3/7/31

Angriffsspezialist

Kerntalente

Zum weiteren Verständnis fassen wir die wichtigsten Talente der Skillung für euch zusammen:

Artillerist

Der Artillerist verlässt sich nicht nur auf seine Feuerkraft, sondern wappnet sich auch gegen den Fall, dass die Gegner ihm zu Nahe kommen.
Eine mögliche Skillung, die nicht nur auf mehr Schaden, sondern auch auf höhere Überlebenschancen, ausgelegt ist, möchten wir euch hier präsentieren: 5/31/5

Artillerist

Kerntalente

Natürlich erklären wir euch auch, wieso wir einige Talente gewählt haben:

Gefechtssanitäter

Als Heiler braucht ihr natürlich einige Fähigkeiten, die eure Verbündeten am Leben erhalten. Dafür empfehlen wir euch diese Skillung: 31/8/2

Gefechtssanitäter

Kerntalente

Welche Talente besonders wichtig sind, erfahrt ihr in dieser Auflistung:

  • Superladungszellen: Wenn ihr Die Gefechtsunterstützungs-Zelle mit 30 Aufladungen bestückt habt, könnt ihr diese Fähigkeit nutzen, um 2 Munition wiederherzustellen und jede gewirkte Heilung innerhalb der nächsten 10 Sekunden um 10% zu erhöhen. Außerdem erhalten einige Fähigkeiten spezielle Effekte: Die Abklingzeit von Medizinische Spezialsonde wird um 100% reduziert und die Kolto-Bombe platziert außerdem ein Schild auf den Verbündeten, dass den erlittenen Schaden um 10% für 15 Sekunden verringert.
  • Kolto-Bombe: Diese Bombe heilt bis zu 3 verbündete Spieler in der Nähe des Aufschlagortes.
  • Traumasonde: Diese Sonde hat 10 Aufladungen und kann auf einen Spieler geworfen werden. Erleidet dieser Spieler Schaden, wird eine der 10 Aufladungen ausgelöst und der Spieler wird geheilt.
  • Präventivmedizin und Rüstungsschirm: Die Medizinische Spezialsonde hinterlässt nun zusätzlich einen HoT und durch die Erweiterung wird außerdem die Rüstung des geheilten Spielers für die Dauer des HoTs um 10% erhöht.
  • Bacta-Infusion: Eine starke Sofort-Heilung, die in einigen Situationen gute Dienste leisten kann.

 

Spielweise

Dieser Abschnitt basiert aus unseren Erfahrungen aus der Beta und wurde teilweise aus Schlussfolgerungen formuliert, da unser Kommando-Soldat es nicht bis Level 50 geschafft hat. Natürlich wird der Guide regelmäßig geupdatet, sobald uns mehr Informationen und Erfahrungen vorliegen.

Die Grundlagen:

    • Der Soldat besitzt als Energie-Balken Munition, wobei der Grundsatz 12 Munition beträgt.
    • Munition wird von Spezialattacken verbraucht und generiert sich langsam im Kampf.
    • Munition regeneriert sich unterschiedlich schnell, abhängig von der aktuellen Munitionsanzahl:

Mehr Munition – schnellere Regeneration. Wenig Munition – langsamere Regeneration.

Gerade der letzte Punkt beeinflusst die Spielweise erheblich. Bestätigte Regenerationswerte sind: 0,6 Munition/Sekunde bei 9-12 Munition und 0,3 Munition/Sekunde bei 0-2,9 Munition, außerdem läuft die Regeneration auch während Wirkzeiten weiter. Das heißt für uns, dass man sich mit seiner Spielweise der Munitionsregeneration anpassen muss. Idealerweise sollte eure Munition also nie unter 6 fallen.
Die optimale Munitionsregenerationsrate erhaltet ihr zwischen 9 und 12 Munition und dort solltet ihr euch auch den Großteil der Kämpfe über aufhalten.
Ein großer Teil der Benutzung eurer Fähigkeiten richtet sich also danach, dass man sie und eure Munition nicht überstrapaziert, da man sonst in wichtigen Situationen ohne Spezialfähigkeiten auskommen muss.

In besonderen Situationen und mit sehr wenig Munition greift ihr auch mal auf Zellen aufladen zurück.

Angriffsspezialist

Als Angriffsspezialist seid ihr Meister der Bomben und scheut euch nicht vor Feuer. Für diese Talentwahl nutzt ihr die Plasmazelle, die durch verschiedene Talente einige Verbesserungen erfährt: Der Schaden des DoTs wird um 30% erhöht, die Chance, dass der DoT ausgelöst wird, wird um 6% erhöht und die kritische Trefferchance wird um 3% erhöht, während der kritische Schadenswert um 30% erhöht wird.

Da viele eurer Fähigkeiten mehr Schaden machen, wenn das Ziel einen Effekt hat, dass es brennen lässt, sollte man den DoT von Brandgeschoss immer rechtzeitig erneuern. Außerdem unterstützt die Plasmazelle diese Bedingung.

Die stärkste Fähigkeit ist der Effektivschuss, da er 30% der Verteidigung des Zieles ignoriert und dazu noch einen um 30% erhöhten Wert vorweisen kann, wenn er kritisch trifft. Dazu kommt noch, dass ihr 1 Munition regeneriert und den DoT von der Plasmazelle erneuert, wenn ihr mit Effektivschuss ein brennendes Ziel trefft. Diese Fähigkeit hat jedoch eine Abklingzeit von 15 Sekunden. Eure Ladungsschüsse und Vollautomatik haben zum Glück eine Chance, die Abklingzeit von Effektivschuss zurückzusetzen und den nächsten kostenlos zu machen. Somit sind hier auch schon alle Fähigkeiten genannt, die man gegen einzelne Ziele verwendet.

Natürlich muss man nun wieder diese Fähigkeiten und ihre Kosten in Einklang mit der Munition und deren Regeneration bringen. Nach viel Rechnerei und einigen Tests funktioniert folgende Prioritätenliste ganz gut:

  1. Brandgeschoss-DoT aktiv halten
  2. Effektivschuss immer auf Abklingzeit wirken und sofort, wenn die Abklingzeit durch Ionenbeschleuniger zurückgesetzt wurde
  3. Vollautomatik ebenfalls immer auf Abklingzeit wirken
  4. Ladungsschüsse und Hammerschüsse immer im Muster A-B-A-B benutzen, wenn keine der anderen Fähigkeiten bereit ist und der DoT noch lange genug aktiv ist
  5. Zellen aufladen bei unter 6 Munition nutzen

Für Gegnergruppen werft ihr euren Plastiksprengstoff und feuert einen Mortal Volley hinterher, der eure Ziele wieder brennen lässt. Hail of Bolts macht dadurch mehr Schaden und den Rest sollten Hammerschüsse erledigen können.

Artillerist

Die Spielweise zum Artilleristen folgt bald.

Gefechtssanitäter

Als Gefechtssanitäter seid ihr dafür zuständig eure Gruppenmitglieder am Leben zu halten, sprich ihr seid ein Heiler. Für diese Rolle wechselt ihr eure Waffenzelle zur Gefechtsunterstützungs-Zelle, die erstens durch bis zu 30 Aufladungen eure Heilung und Schaden um bis zu 3% erhöht. Zweitens wird durch diese Zelle euer Hammerschuss auf Verbündete wirkbar und ihr heilt sie damit um 100% eurer Tech-Bonus-Heilung.
Habt ihr 30 Aufladungen erreicht, lässt sich mit Superladungszellen kurzzeitig eure Heilung um 10% für 10 Sekunden erhöhen und einige Fähigkeiten werden modifiziert. Dieser Buff hält 10 Sekunden und die Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 1,5 Sekunden und sollte aufgrund seiner Stärke so oft wie möglich aktiv sein.
Um die 30 Aufladungen aufzubauen, benötigt man 10 Hammerschüsse oder 5 Medizinische Sonden oder eine Kombination aus beiden.

Der Hammerschuss ist die Füller-Fähigkeit, da er nichts kostet und uns 3 Aufladungen beschert. Sollte ruhig gespammt werden in Situationen mit wenig Schaden, um so die Munition zu schonen und Aufladungen zu generieren.

Sollten eure Gruppenmitgliedern unter bestimmten negativen Effekten leiden, könnt ihr diese des Typs Tech, Physisch oder Mental mit Hilfe von Feldhilfe, das 1 Munition kostet, entfernen.

Einzelziel-Heilung

Um eure Heilungen auf einem Ziel weiter zu unterstützen, solltet ihr die Traumasonde verwenden. Diese ermöglicht eine passive Heilung bei erlittenen Schaden und sollte stets erneuert werden, wenn die Aufladungen aufgebraucht sind.

Wie oben beschrieben könnt ihr den Hammerschuss auf Verbündete anwenden, um sie zu heilen und solltet ihn in Situationen nutzen, wo nur geringer Schaden auftritt und ihr über wenig Munition verfügt. Für größere Schadensspitzen könnt ihr auf eure anderen Heilungen zurückgreifen. Dafür stehen euch die Medizinische Sonde, die Medizinische Spezialsonde und die Bacta-Infusion zur Verfügung.

Die schnelle und effektive Variante ist die Medizinische Spezialsonde, die nur 1.5 Sekunden Wirkzeit benötigt und 2 Munition kostet. Außerdem hinterlässt sie durch die Talente Präventivmedizin und Rüstungsschirm einen HoT auf dem Ziel und erhöht dessen Rüstung für die Dauer des HoTs um 10%. Darum wollt ihr diesen Effekt möglichst zu 100% der Zeit auf dem Ziel aktiv haben. Durch das Talent Quick Thinking reduziert ihr die Abklingzeit auf 9 Sekunden, die sich mit der Dauer des HoTs deckt, so dass nur die 1,5 sekündige Wirkzeit der Medizinischen Spezialsonde die 100% Aktiv-Zeit verhindert.
Aktiviert man nun die Superladungszellen besitzt die Medizinische Spezialsonde keine Abklingzeit mehr und kann so dauerhaft und auf mehreren Zielen aktiv gehalten werden.

Die Medizinische Sonde hat eine geskillte Wirkzeit von 2 Sekunden und kostet 3 Munition. Außerdem erzeugt die Sonde durch das Talent Field Medicine 6 Aufladungen der Gefechtsunterstützungs-Zelle. Wirkt ihr vor dieser Fähigkeit eine Medizinische Spezialsonde, so werden die Munitionskosten auf 1 Muntion für die nächste Medizinsiche Sonde reduziert. Genau so sollte man auch verfahren, da man so das Munitions-Management optimiert. Würdet ihr mehrere Medizinische Sonden zum Aufbau der Aufladungen der Waffen-Zelle nutzen sähe das für unsere Munition so aus:

  1. Medizinische Sonde: 12 Munition – 3 Munition = 9 Munition, 6 Aufladungen
  2. Medizinische Sonde: 9 Munition + 1,2 Regeneration über die 2 Sekunden Wirkzeit – 3 Munition = 7,2 Munition, 12 Aufladungen
  3. Medizinische Sonde: 7,2 Munition + 1 Regeneration – 3 Munition = 5,2 Munition, 18 Aufladungen
  4. Medizinische Sonde: 5,2 Munition + 1 Regeneration – 3 Munition = 3,2 Munition, 24 Aufladungen
  5. Medizinische Sonde: 3,2 Munition + 0,6 Regeneration – 3 Munition = 0,8 Munition, 30 Aufladungen

Durch die sofortige Nutzung von der Superladungszelle erhaltet ihr 2 Munition und seid nun bei 2,8 Munition, also immernoch in dem Bereich mit der schlechtesten Munitionsregeneration. Um wieder in den Bereich einer guten Regeneration zu gelangen, müsste man sehr lange auf Spezialfähigkeiten verzichten und wäre als Heiler vor allem in schwierigen Situationen sehr eingeschränkt, was natürlich nie passieren sollte!

Die Bacta-Infusion dagegen ist eine sofort wirkbare Fähigkeit, hat dafür jedoch eine hohe Abklingzeit von 21 Sekunden. Sie ist für die Zeitpunkte nützlich, wo euer Primärziel plötzlich sehr viel Schaden bekommt und die Zeit nicht für eine der beiden Sonden reicht. Ihr solltet sie immer immer benutzen, sobald sie bereit ist.

Gruppen-Heilung

Gruppenheilung gestaltet sich etwas schwieriger. Stehen eure Gruppenmitglieder nah an einem Fleck und bekommen Schaden, solltet ihr eure Kolto-Bombe, die 6 Sekunden Abklingzeit hat, nutzen und sie günstig auf der Gruppe platzieren. Durch das Talent Kolto Residue wird außerdem die erhaltene Heilung in den nächsten 15 Sekunden um 5% erhöht. Durch Aktivierung der Superladungszelle erhalten die Ziele außerdem ein Schild, dass ihren erlittenen Schaden um 10% verringert. Es ist ohne Probleme möglich, diese beiden Buffs auf 6 Mitspielern (2 mal 3 Spieler) aktiv zu halten.
Ihr verfahrt in den Zeiträumen, wo die Bombe auf Abklingzeit liegt, wie bei den Einzelzielen: Zuerst die Medizinische Spezialsonde, um die Kosten der nächsten Medizinischen Sonde zu reduzieren.

Prioritätenliste der Fähigkeiten

  1. Superladungszellen immer wenn es verfügbar ist und man 30 Aufladungen besitzt
  2. Kolto-Bombe (gefolgt von Hammerschüssen zur Regeneration) immer wenn sie verfügbar ist und min. 2 Spieler Schaden erlitten haben
  3. Bacta-Infusion immer wenn es verfügbar ist und gebraucht wird
  4. Medizinische Spezialsonde (gefolgt von Hammerschüssen zur Regeneration) ermöglicht verringerte Kosten für Medizinische Sonde
  5. Medizinische Sonde wird nur nach einer Medizinischen Spezialsonde genutzt
  6. Traumasonde auf dem Tank
  7. Hammerschuss wird genutzt um Aufladungen zu erzeugen, auch wenn die Heilung nicht gebraucht wird

 

Berufe

Auch die Berufe können den Kommando-Soldaten weiter voran bringen. Besonders eignen sich als Nicht-Machtanwender die Handwerksberufe Rüstungsbau, Waffenbau, Cybertech und Biochemie.

  • Mit Rüstungsbau kann man aus Metallen, Legierungen und synthetischen Materialien Rüstungen für sich und andere herstellen.
  • Mit Waffenbau stellt ihr Blaster, Blaster-Modifikationen, die besonders für Soldaten interessant sind, und weitere Waffen her.
  • Mit Cybertech stellt ihr Ohrstücke, Granaten und Modifikationen her, mit denen ihr euch weiter verbessern könnt.
  • Mit Biochemie stell man medizinische Vorräte, Leistungsverstärkende Seren und biologische Implantate her, die einem im Kampf helfen können.

Welche Sammel- und Missionsfähigkeiten ihr für den jeweiligen Beruf bevorzugt wählen solltet, erfahrt ihr in unserer Crew-Fähigkeiten-Übersicht.

Gefährten

Wir möchten euch nun noch eine Empfehlung geben, welche Gefährten ihr für welche Skillung bevorzugen solltet und euch bei euren Berufen schneller fördern können. Die genaue Übersicht über die Gefährten des Soldaten findet ihr hier »

Als Angriffsspezialist bzw. Artillerist sollte man überlegen, ob man lieber mit einem tankenden oder heilenden Gefährten unterwegs ist. Mit einem Tank hat man meist keine Gegner, die einem auf die Pelle rücken und mit einem Heiler muss man sich meist keine Gedanken darüber machen, ob man stirbt.
Gefährten, die tanken können sind: M1-4X (Ranged) und Tanno Vik (Melee). Als Heiler kommt beim Soldaten nur Elara Dorne in Frage.

Gefechtssanitäter verfügen selbst über genug Heilfähigkeiten, so dass ein weiterer Heiler nicht nötig ist. Je nach eurer Vorliebe könnt auch ihr einen Tank wählen, den ihr dann selbst heilt und nebenbei noch selbst ordentlich Schaden austeilen könnt, oder ihr wählt einen weiteren DD, mit dem ihr die Gegner schneller zur Strecke bringt und aber auf euch und auf euren Gefährten achten und notfalls mal eine Heilung spendieren solltet.
Gefährten, die als DDs bezeichnet werden können sind: Aric Jorgan (Ranged) und Yuun (Melee). Die Tanks sind die gleichen wie bei den DD-Spezialisierungen des Soldaten: M1-4X (Ranged) und Tanno Vik (Melee).

Feedback, Diskussionen und Kritik zum Klassenguide sind im Forum gerne gesehen.

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