Soldat-Frontkämpfer Klassenguide
Willkommen zum Klassenguide des Soldaten in der erweiterten Klasse des Frontkämpfers. Ihr werdet hier eine Idee davon erhalten wie man den Tank mit Level 50 am besten spielt. Aber nicht nur der Tank Baum des Soldaten ist interessant. So hat er auch eine DD Ausrichtung, welche hier ebenfalls genauer beleuchtet wird. Was braucht man alles? Was macht Sinn, was kann man weglassen? Was ist besonders wichtig und muss man beachten? Das sind alles Fragen, die in diesem Guide geklärt werden sollen. Die Daten, Ideen und Vorschläge basieren auf der bisherigen Spielerfahrung von Sankar, der gleichzeitig Autor dieses Guides ist.
Allgemeines
Der Frontkämpfer ist eine von zwei Spezialisierungsmöglichkeiten des Soldaten. Als Frontkämpfer seid ihr der Tank eurer Gruppe und sorgt dafür, dass sich die Mobs auf euch konzentrieren und ihr den Schaden einsteckt. Dafür habt ihr eine Reihe von Fähigkeiten, die euch dabei helfen. Ihr könnt aber auch in die Rolle des DDs schlüpfen und somit als Nahkämpfer dafür sorgen, dass die Mobs schneller umfallen.
Rassen
Als Soldat habt ihr 4 Rassen zur Auswahl. Alle 4 bieten unterschiedliche Rassenboni, die allerdings nur sozialer Natur sind und somit nicht weiter ins Gewicht fürs PVE schlagen. Zur Auswahl stehen: Cyborg, Menschen, Mirialaner und die Zabrak.
Startwelt
Euer Startplanet ist Ord Mantell. Diesen teilt ihr euch mit den Schmugglern, denn auch diese beginnen ihre Reise dort. Insgesamt werdet ihr dort die ersten 10 Level verbringen und dann nach Coruscant gehen von wo aus es dann in viele Welten weiter geht. Wollt ihr mehr darüber erfahren, dann schaut einfach in unseren Startgebietguide für Ord Mantell.
Rüstung
Als Frontkämpfer tragt ihr immer Schwere Rüstung, da ihr immer vorne steht und die Prügel einstecken müsst.
Raumschiff
Als Raumschiff steht euch die BT-7 Thunderclap zur Auswahl. Auf diesem könnt ihr auf die Sternenkarte zugreifen und habt die Möglichkeit, eure Bank einzusehen, die Berufe zu fördern oder euch für eine Raumschlacht anzumelden.
Fähigkeiten
Hier werdet ihr alles über die Fähigkeiten erfahren. Es gibt jede Menge davon und damit es übersichtlicher wird, wird es folgende Unterteilung geben: Nach denen, die jedem Kopfgeldjäger zur Verfügung stehen und jenen, die nur für PowerTech erlernbar sind.
Basis-Fähigkeiten
| Fähigkeit | Munition | Beschreibung |
| Hammerschuss | 0 Munition | Feuert eine Serie schneller Schüsse, die moderaten Schaden anrichten, auf ein Ziel ab. |
| Vollautomatik | 2 Munition/td>Feuert kontinuierlich Geschosse ab, die 3 Sekunden lang jede Sekunde moderaten Schaden an bis zu 3 Zielen verursacht. Schwächere Gegner, die in dem Geschossfeuer stehen werden solange betäubt. | |
| Sprenggeschoss | 3 Munition | Feuert ein schweres Geschoss mit dem Gewehr, dass hohen Kinetikschaden beim Hauptziel anrichtet und leichten Schaden an bis zu 3 nahen Zielen. Wenn das Hauptziel ein schwächerer Gegner ist, wird es zu Boden geworfen. |
| Auf-und Nachladen | 0 Munition | Lädt die Munition des Soldaten nach und heilt ihn und seinen Begleiter. |
| Verstärkung | 0 Munition | Erhöht die Ausdauer der Gruppe eine Stunde lang um 5%. |
| Plasmazelle | 0 Munition | Lädt Dein Gewehr mit Plasmazellen auf, die deinen Angriffen eine Chance geben 6 Sekunden lang alle 3 Sekunden leichten zusätzlichen Elementarschaden anzurichten. Es kann immer nur eine Zelle zur gleichen Zeit aktiv sein. |
| Effektivschuss | 2 Munition | Feuert ein schweres Geschoss auf das Ziel, das hohen Schaden anrichtet. Nur verwendbar gegen betäubte Ziele oder solche, die von periodischem Schaden betroffen sind. |
| Zellen aufladen | 0 Munition | Stellt über einen Zeitraum von 3 Sekunden 6 Munition wieder her. |
| Kolbenstoß | 2 Munition | Schlägt das Ziel mit dem Kolben der Waffe und stößt das Ziel zurück. |
| Pulse Cannon | 3 Munition | Versprüht Wellen von ionisierender Energie auf Ziele innerhalb eines 10 Meter Kegels vor Dir, die sehr hohen Schaden während der Wirkzeit verursacht. |
| Beharrlichkeit | 0 Munition | Entfernt alle bewegungseinschränkenden und betäubenen Effekte. |
| Mortar Volley | 3 Munition | Feuert mehrere Geschosse auf das Zielgebiet die Schaden an bis zu 5 Zielen anrichten. Schwächere Gegner werden von der Granate zu Boden geworfen. |
| Kryo-Granate | 1 Munition | Betäubt das Ziel 4 Sekunden lang. |
| Reaktivschild | 0 Munition | Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 25% für 12 Sekunden. |
| Adrenalinrausch | 0 Munition | Stellt 15% der maximalen Gesundheit wieder her. |
| Stealth Scan | 0 Munition | Feuert einige Sonden auf die Zielregion und entdeckt alle unsichtbaren Gegner. Die Sonden halten für 10 Sekunden an. |
PowerTech-Fähigkeiten
| Fähigkeit | Hitze | Beschreibung |
| Ion Pulse | 2 Munition | Verursacht Elementarschaden am Ziel. |
| Ion Cell | 0 Munition | Lädt die Waffe mit einer Zelle auf, die DoT-Schaden verursacht und die erzeugte Bedrohung um 50% erhöht. Außerdem wird die Rüstung um 60% und die Chance zum Blocken um 15% erhöht, während der erlittene Schaden um 5% verringert wird. |
| Guard | 0 Munition | Beschützt das Ziel, solange es sich in 15 Metern Reichweite befindet und übernimmt 50% des erlittenen Schadens. Außerdem erhält das beschützte Ziel 5% weniger Schaden und dessen Bedrohungserzeugung ist um 25% verringert. |
| Neuralgeschoss | 0 Munition | Verspottet das Ziel und zwingt es den Powertech 6 Sekunden lang anzugreifen. Sollte das Ziel ein Spieler sein reduziert sich sein Schaden um 30%, wenn es jemanden außer Dir angreift. Hält 6 Sekunden. |
| Riot Strike | 1 Munition | Unterbricht das Ziel und verhindert das Wirken dieser Fähigkeit für die nächsten 4 Sekunden. |
| High Energy Gas Cylinder | 0 Munition | Lädt die Waffe mit einer Zelle auf, die den verursachten Schaden um 5% erhöht. |
| Harpune | 0 Munition | Zieht einen Gegner zu sich heran und verursacht ein hohes Maß an Bedrohung. |
| Sonic Round | 0 Munition | Nutze eine Schallgranate, um das Ziel und alle nahen Ziele zu zwingen, Dich anzugreifen. |
| Neural Surge | 1 Munition | Betäubt bis zu 5 Gegner in der Nähe für 2,5 Sekunden. |
| Battle Focus | 0 Munition | Erhöht die kritische Trefferwertung für Fern- und Tech-Attacken um 25% für 15 Sekunden. |
Attribute
Zielgenauigkeit erhöht euren Fernkampfschadensbonus, Kritische Fernkampf-Trefferchance, Tech-Schadensbonus, Kritische Tech-Trefferchance und die Heilkraft-Tech.
Ausdauer - Spielt als Tank grundsätzlich immer eine größere Rolle.
Bei den weiteren Attributen lohnen sich vor allem
Präzision - Erhöht die Chance, dass Angriffe das Ziel erfolgreich treffen. Präzision über 100% verringert außerdem die Verteidigung des Ziels.
Kritische Trefferchance - Erhöht die Chance einen kritischen Treffer zu erzielen.
Angriffskraft - Erhöht den Schaden oder die Heilung der Fähigkeiten.
Wogenwert - Erhöht den Schaden von kritischen Treffern. Basiswert ist 50%.
Schnelligkeit - reduziert die benötigte Zeit zum Aktivieren oder Kanalisieren von Fähigkeiten.
Schildwertung – Erhöht die Wahrscheinlichkeit Angriffe zu blocken.
Absorbwertung – Erhöht den Schadenswert, der von einem geblockten Angriff abgezogen wird.
Verteidigungswertung – Erhöht die Wahrscheinlichkeit Angriffen auszuweichen.
Daraus ergeben sich folgende Prioritäten:
Tank: Ausdauer = Zielgenauigkeit > Schildwertung > Absorbwertung > Verteidigungswertung
DD: Zielgenauigkeit > Kraft > kritische Trefferchance > Wogenwert > Präzision > Schnelligkeit
Talente
Auf Level 50 stehen euch 41 Talentpunkte zum Verteilen zur Verfügung. Für das stärkste Talent eines Talentbaumes benötigt ihr 31 Punkte. Die restlichen 10 Punkte lassen sich dann in den Starttalenten der anderen beiden Talentebäume oder im eigenen Talentbaum verteilen. Alle Skillungen werden zu Release noch einmal ausführlich auf die Probe gestellt und notwendige Änderungen werden schnellstmöglich aktualisiert.
Tank – Schildspezialist

Kerntalente:
- Ion Overload: Die Nutzung von Kolbenstoß löst zu 100% die Ionenzelle aus. Außerdem hat die Waffenzelle eine 50%ige Chance, das Ziel für weitere 6 Sekunden zu schocken.
- Rauchbombe: Verringert die Präzision von nahen Zielen für 18 Sekunden um 20%.
- Sturm: Stürmt ein entferntes Ziel an, unterbricht es und macht es 3 Sekunden lang bewegungsunfähig.
- Statischer Schild: Wehrt ihr eine Attacke ab, habt ihr eine Chance von 25% die Abklingzeit von Kolbenstoß zurückzusetzen.
- Shield Cycler: Erhöht eure Blockchance um weitere 2%. Außerdem stellt ihr zu 25% 1 Munition bei einem erfolgreich geblockten Angriff wieder her.
- Energy Blast: Verursacht Schaden und stellt 1 Munition wieder her.
Schadensausteiler: Taktiker

Kerntalente:
- Gut: Schlägt das Ziel mit einer Vibroklinge und hinterlässt einen Blutungseffekt.
- Cell Generator: Habt ihr High Energy Cell als Waffen-Zelle aktiviert, erhaltet ihr alle 6 Sekunden eine Munition hergestellt.
- Battering Ram: Ion Pulse und Fire Pulse lassen mti etwas Glück den nächsten Kolbenstoß kostenfrei werden.
- Pulse Generator: Ion Pulse und Explosive Surge erzeugen Pulse Generatoren, die für jeden Stapel die Pulse Cannon 10% mehr Schaden machen lassen. 5mal stapelbar.
- Fire Pulse: Trifft das Ziel mit eurer flammenden Welle.
Schadensausteiler: Angriffsspezialist

Kerntalente:
- Hochspannungsschüsse: Da ihr durch die Plasma-Zelle den Gegnern brennen lasst, erhaltet ihr durch dieses Talent den Nutzen, 1 Munition wiederherzustellen, wenn ihr mit Effektivschuss ein brennendes Ziel trefft. Außerdem wird der DoT der Plasma-Zelle erneuert.
- Brandgeschoss: ist eine mächtige Attacke, die einiges an Schaden verursacht und zusätzlich einen DoT auf dem Zeil hinterlässt.
- Ionenbeschleuniger: Ladungsschüsse und Vollautomatik haben eine Chance, die Abklingzeit von Effektivschuss abzuschließen und den nächsten Effektivschuss kostenlos zu machen, wodurch ihr natürlich diese starke Fähigkeit öfter einsetzen könnt und in Verbindung mit Hochspannungsschüsse eine gute Munitions-Regeneration vorweisen könnt.
- Plastiksprengstoff: Ist eine verbesserte Version der Haftgranate.
Spielweise
Dieser Abschnitt basiert aus unseren Erfahrungen aus der Beta und wurde teilweise aus Schlussfolgerungen formuliert, da unser Kommando-Soldat es nicht bis Level 50 geschafft hat. Natürlich wird der Guide regelmäßig geupdatet, sobald uns mehr Informationen und Erfahrungen vorliegen.
Die Grundlagen:
- Der Soldat besitzt als Energie-Balken Munition, wobei der Grundsatz 12 Munition beträgt.
- Munition wird von Spezialattacken verbraucht und generiert sich langsam im Kampf.
- Munition regeneriert sich unterschiedlich schnell, abhängig von der aktuellen Munitionsanzahl:
Mehr Munition – schnellere Regeneration. Wenig Munition – langsamere Regeneration.
Gerade der letzte Punkt beeinflusst die Spielweise erheblich. Bestätigte Regenerationswerte sind: 0,6 Munition/Sekunde bei 9-12 Munition und 0,3 Munition/Sekunde bei 0-2,9 Munition, außerdem läuft die Regeneration auch während Wirkzeiten weiter. Das heißt für uns, dass man sich mit seiner Spielweise der Munitionsregeneration anpassen muss. Idealerweise sollte eure Munition also nie unter 6 fallen.
Die optimale Munitionsregenerationsrate erhaltet ihr zwischen 9 und 12 Munition und dort solltet ihr euch auch den Großteil der Kämpfe über aufhalten.
Ein großer Teil der Benutzung eurer Fähigkeiten richtet sich also danach, dass man sie und eure Munition nicht überstrapaziert, da man sonst in wichtigen Situationen ohne Spezialfähigkeiten auskommen muss.
In besonderen Situationen und mit sehr wenig Munition greift ihr auch mal auf Zellen aufladen zurück.
Schildspezialist
Als Tank habt ihr die Aufgabe, die Gegner an euch zu binden, damit die Heiler und DDs keinen Schaden bekommen, da ihr nun mal viel besser Schaden einstecken könnt. Um die Gegner wirklich bei euch zu behalten solltet ihr folgende Prioritätsliste gegen Einzelziele beachten:
- Mit Ion Pulse Static Field-Effekt immer auf dem aktuellen Ziel aktiv halten.
- Energy Blast auf Abklingzeit halten
- Kolbenstoß auf Abklingzeit halten
- Effektivschuss auf Abklingzeit halten
- Kryo-Granate, wenn nicht unter 6 Munition
- Vollautomatik, wenn Kryo-Granate auf Abklingzeit und nicht unter 6 Munition
- Hammerschuss, wenn unter 6 Munition
Für Gruppen nutzt ihr in folgender absteigender Priorität die genannten Fähigkeiten:
- Mit Ion Pulse den Static Field-Effekt immer auf dem aktuellen Ziel aktiv halten.
- Mortar Volley auf Abklingzeit halten
- Pulse Cannon auf Abklingzeit halten
- Explosive Surge
- Hammerschüsse und gelegentliche Energy Blast und Kolbenstöße auf die stärksten Ziele
Als Tank solltet ihr auch an eure Cooldowns denken, die euch entweder das Bedrohungsmanagement erleichtern oder eure Überlebenschancen steigern:
- Harpune: Zieht das Ziel zu euch und verursacht ein hohes Maß an Bedrohung. Gerade um Fernkämpfer-Gegner an sich zu binden, ist diese Fähigkeit ideal.
- Neural Jolt: Verspottet das Ziel, so dass es euch angreift.
- Sonic Round: Verspottet euer Ziel und alle nahen Gegner und zwingt sie für 6 Sekunden den Frontkämpfer anzugreifen.
- Zellen aufladen: Füllt eure Munition um 6 Plätze auf. Sollte ruhig auf Abklingzeit genutzt werden, nachdem ihr das erste mal viel Munition verbraucht habt.
- Neural Surge: Betäubt bis zu 5 Gegner für 1 Sekunde.
- Smoke Grenade: Verringert den eingehenden Schaden gerade bei Gegnergruppen enorm.
- Reaktivschild: Reduziert für 15 Sekunden jeglichen erlittenen Schaden um 25%.
- Adrenalinrausch: Stellt 15% eurer maximalen Gesundheit wieder her.
- Beharrlichkeit: Entfernt alle betäubenden und bewegungseinschränkenden Effekte.
Taktiker
Als Schadensausteiler betrachten wir erstmal nur den Taktiker. Eine Beschreibung zum Angriffsspezialisten findet ihr im Kommando-Soldaten-Klassenguide.
Ihr solltet auf eurem aktuellen Ziel immer den Effekt von Gut aufgebracht haben, damit ihr Effektivschuss auf ihm anwenden könnt. Dieser Schuss ist neben Ion Pulse euer Hauptangriff und beide sollten auf Abklingzeit benutzt werden. Die Prioritätenliste für den Taktiker sieht so aus:
- Gut-Effekt auf dem Gegner aktiv halten.
- Fire Pulse und Effektivschuss auf Abklingzeit nutzen.
- Ion Pulse, wenn über 9 Munition
- Pulse Cannon bei 5 Stapeln von Puls Generator nutzen.
- Kolbenstoß
- Hammerschuss
Berufe
Auch die Berufe können den Frontkämpfer-Soldaten weiter voran bringen. Besonders eignen sich als Nicht-Machtanwender die Handwerksberufe Rüstungsbau, Waffenbau, Cybertech und Biochemie.
- Mit Rüstungsbau kann man aus Metallen, Legierungen und synthetischen Materialien Rüstungen für sich und andere herstellen.
- Mit Waffenbau stellt ihr Blaster, Blaster-Modifikationen, die besonders für Soldaten interessant sind, und weitere Waffen her.
- Mit Cybertech stellt ihr Ohrstücke, Granaten und Modifikationen her, mit denen ihr euch weiter verbessern könnt.
- Mit Biochemie stell man medizinische Vorräte, Leistungsverstärkende Seren und biologische Implantate her, die einem im Kampf helfen können.
Welche Sammel- und Missionsfähigkeiten ihr für den jeweiligen Beruf bevorzugt wählen solltet, erfahrt ihr in unserer Crew-Fähigkeiten-Übersicht.
Gefährten
Grundsätzlich gilt es zu sagen, dass ihr für jede Möglichkeit Gefährten habt. Beim Leveln oder Questen ist es als Tank sicher sehr schön, einen schlagkräftigen Nahkämpfer oder Heiler als Begleiter dabei zu haben. Aber alle haben ihr Vorzüge.
Der Protokolldroide C2-N2 steht allen Anhängern der Republik als Schiffsdroide zur Verfügung. Er kann diese Manövrieren oder dort Crew-Fähigkeiten einsetzen.
Aric Jorgan - Dieser ist ein Fernkampf Begleiter. Aus sicherer Entfernung gibt er euch Rückendeckung.
Elara Dorne - Mal wieder zu wenig Leben? Diese nette Begleiterin kann euch helfen, da sie Heilerin ist.
M1-4X - Fernkampf Tank, der aus sicherer Entfernung für euch die Rübe hinhält.
Tanno Vik - Tank wie man ihn kennt. Im Nahkampf und somit immer direkt am Mob, um die Schläge einzustecken.
Yuun - Ein Nahkampf Schadensausteiler.
Mehr über eure Begleiter erfahrt ihr in unserer Gefährten-Übersicht.
Schluss
Da die tatsächliche Erfahrung im Endgame des Spiels noch nicht sehr groß ist, habe ich hier ein paar Varianten immer wieder angegeben und beschrieben. Der Guide wird nach Release weitere Überarbeitungen erfahren, um höchsten Ansprüchen gerecht zu werden.
Feedback, Diskussionen und Kritik zum Klassenguide sind im Forum gerne gesehen.

Patch 1.2
Folge #9 - Mausdroiden












