Soldat-Frontkämpfer Klassenguide

Willkommen zum Klassenguide des Soldaten in der erweiterten Klasse des Frontkämpfers. Ihr werdet hier eine Idee davon erhalten, wie man den Tank mit Level 50 am besten spielt. Aber nicht nur der Tank Baum des Soldaten ist interessant. So hat er auch eine als Schadensausteiler, welche hier ebenfalls genauer beleuchtet wird. Was braucht man alles? Was macht Sinn, was kann man weglassen? Was ist besonders wichtig und muss man beachten? Das sind alles Fragen, die in diesem Guide geklärt werden sollen.

Die Daten, Ideen und Vorschläge basieren auf die Spielerfahrungen des Spielers Verturon der Gilde Cave Nostrum des PvE-Servers T3-M4, der auch gleichzeitig Verfasser dieses Klassenguides ist. (Stand Patch 1.6)

  1. Allgemeines
    1. Rassen
    2. Startwelt
    3. Rüstung
    4. Raumschiff
  2. Fähigkeiten
    1. Basis-Fähigkeiten
    2. Vorhut-Fähigkeiten (Alle Frontkämpfer- & Spezialisierungsfähigkeiten)
    3. Schildspezialist-Fähigkeiten
    4. Taktiker-Fähigkeiten
    5. Angriffsspezialist-Fähigkeiten
  3. Attribute
  4. Talente
    1. Schildspezialist (Tank)
    2. Taktiker (DD)
    3. Angriffsspezialist (DD)
  5. Spielweise
    1. Schildspezialist (Tank)
    2. Taktiker (DD)
    3. Angriffsspezialist (DD)
  6. Berufe
  7. Gefährten
  8. Schluss

Allgemeines

Der Frontkämpfer ist eine von zwei Spezialisierungsmöglichkeiten des Soldaten. In eine dicke Rüstung gehüllt könnt ihr entweder als Tank eurer Gruppe fungieren, dafür sorgen, dass sich die Mobs auf euch konzentrieren und ihr den Schaden einsteckt. Oder ihr schlüpft in die Rolle des Schadensausteilers und zeigt somit als Nahkämpfer den Gegnern, aus welchem Holz republikanische Streitkräfte geschnitzt sind.

Rassen

Als Soldat habt ihr 4 Rassen zur Auswahl. Alle 4 bieten unterschiedliche Rassenboni, die allerdings nur sozialer Natur sind und somit nicht weiter ins Gewicht fürs PVE fallen. Zur Auswahl stehen: CyborgMenschenMirialaner und die Zabrak.

Natürlich stehen euch über das Vermächtnis oder dem Kartellmarkt noch alle anderen Rassen als Auswahl zur Verfügung.

Startwelt

Euer Startplanet ist Ord Mantell. Auf diesem werdet ihr auch auf die Schmuggler treffen, welche ihre Reise ebenfalls hier beginnen. Insgesamt werdet ihr dort ungefähr die ersten 10 Level verbringen, anschließend führt euch euer Weg zunächst auf die republikanische Flotte. Von hier aus geht’s weiter nach Coruscant, von wo aus es dann in viele Welten weiter geht. Wollt ihr mehr darüber erfahren, dann schaut einfach in unseren Startgebietguide für Ord Mantell.

Rüstung / Waffen

Als Frontkämpfer tragt ihr Schwere Rüstung, da ihr immer an vorderster Front steht und die Prügel einstecken müsst.

Neben einem verlässlichen Schild-Generator setzt der Frontkämpfer auf sein Blastergewehr, welches ihn auf seinen Abenteuern begleitet.

Raumschiff

raumschiff_soldat Als Raumschiff steht euch die BT-7 Thunderclap zur Auswahl. Auf diesem könnt ihr auf die Sternenkarte zugreifen, euch um eure Begleiter kümmern und habt die Möglichkeit, eure Bank einzusehen, die Berufe zu fördern oder euch für eine Raumschlacht anzumelden.

 

Fähigkeiten

Hier erfahrt ihr, welche Fähigkeiten euren Frontkämpfer zur Speerspitze innerhalb des republikanischen Militärs machen. Nach einer Übersicht der Basis-Fähigkeiten, die sich Frontkämpfer und Kommando teilen, folgen die Fähigkeiten der Spezialisierungen des Frontkämpfers, hier Schildspezialist, Taktiker und Angriffsspezialist.

Basis-Fähigkeiten

Fähigkeit Munition Beschreibung
Hammerschuss 0 Munition Feuert eine Serie schneller Schüsse, die moderaten Schaden anrichten, auf ein Ziel ab.
Vollautomatik 2 Munition Feuert kontinuierlich Geschosse ab, die 3 Sekunden lang jede Sekunde moderaten Schaden an bis zu 3 Zielen verursacht. Schwächere Gegner, die in dem Geschossfeuer stehen, werden solange betäubt.
Sprenggeschoss 3 Munition Feuert ein schweres Geschoss mit dem Gewehr, dass hohen Kinetikschaden beim Hauptziel anrichtet und leichten Schaden an bis zu 3 nahen Zielen. Wenn das Hauptziel ein schwächerer Gegner ist, wird es zu Boden geworfen.
Auf-und Nachladen 0 Munition Lädt die Munition des Soldaten nach und heilt ihn und seinen Begleiter.
Verstärkung 0 Munition Erhöht die Ausdauer der Gruppe eine Stunde lang um 5%.
Plasmazelle 0 Munition Lädt dein Gewehr mit Plasmazellen auf, die deinen Angriffen eine 10%-Chance geben 6 Sekunden lang alle 3 Sekunden leichten zusätzlichen Elementarschaden anzurichten. Es kann immer nur eine Zelle zur gleichen Zeit aktiv sein.
Effektivschuss 2 Munition Feuert ein schweres Geschoss auf das Ziel, das hohen Schaden anrichtet. Nur verwendbar gegen betäubte Ziele oder solche, die regelmäßigem Schaden ausgesetzt sind.
Zellen aufladen 0 Munition Stellt über einen Zeitraum von 3 Sekunden 6 Munition wieder her.
Kolbenstoß 2 Munition Schlägt das Ziel mit dem Kolben der Waffe und stößt das Ziel zurück.
Impulskanone 3 Munition Versprüht Wellen von ionisierender Energie auf Ziele innerhalb eines 10 Meter Kegels vor dir, die sehr hohen Schaden während der Wirkzeit verursachen.
Beharrlichkeit 0 Munition Entfernt alle bewegungseinschränkenden und betäubenen Effekte.
Mörserhagel 3 Munition Feuert mehrere Geschosse auf das Zielgebiet, die in 5m Umkreis Schaden an bis zu 5 Zielen anrichten. Schwächere und normale Gegner werden hierbei niedergestoßen.
Kryo-Granate 1 Munition Betäubt das Ziel 4 Sekunden lang.
Reaktivschild 0 Munition Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 25% für 12 Sekunden.
Adrenalinrausch 0 Munition Stellt 10 Sekunden lang 15% der maximalen Gesundheit wieder her.
Tarnungsscan 0 Munition Feuert einige Sonden auf die Zielregion und entdeckt alle unsichtbaren Gegner. Die Sonden halten für 10 Sekunden an.
Blitz 0 Munition Schlägt das Ziel. Bei schwachen und normalen Zielen wird hoher und an starken Zielen moderater Kinetikschaden verursacht. Funktioniert nur bei unschädlich gemachten Zielen.
Haftgranate 2 Munition Wirft eine Haftgranate, welche schwache und normale Ziele in Panik versetzt, sobald sie scharf ist. Verursacht moderaten Kinetikschaden. Schwache und normale Ziele werden durch die Explosion zurückgeworfen.
Heldenmoment – Kein Rückzug 0 Munition Beendet die Abklingzeit von Kryo-Granate. Weiterhin werden alle 3 Sekunden 2% der Maximal-Gesundheit bei dir und deinem Gefährten wiederhergestellt. Funktioniert nur mit aktivem Begleiter. Hält 1 Minute lang.
Reserve-Energiezelle 0 Munition Reduziert die Munitionskosten der nächsten Fähigkeit um 100%. Hält 15 Sekunden.
Sprinten 0 Munition Außerhalb des Kampfes bewegt ihr euch 35% schneller.

 

Vorhut-Fähigkeiten (Alle Frontkämpfer- & Spezialisierungsfähigkeiten)

Fähigkeit Munition Beschreibung
Aufruhrschlag 0 Munition Unterbricht die Aktion des Ziels und verhindert 4 Sekunden lang die erneute Ausführung.
Bewachen 0 Munition Ihr bewacht das Gruppenmitglied, solange es sich in 15 Metern Reichweite befindet, wodurch dieses 5% weniger Schaden bekommt und 25% weniger Bedrohung erzeugt. Weiterhin wird 50% des Schadens auf euch umgeleitet.
Explosionswoge 3 Munition Ihr erzeugt eine Explosion um euch herum, wodurch bis zu 5 Gegner in 5 Metern Umkreis für geringen Elementarschaden getroffen werden.
Harpune 0 Munition Mittels einer Harpune zieht ihr euer Ziel zu euch heran und erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung. Kann nicht gegen Ziele in Deckung eingesetzt werden.
Hochenergie-Zelle 0 Munition Lädt dein Gewehr mit Hochenergie-Zellen, wodurch der körperliche und elementare Schaden um 5% erhöht wird. Es kann immer nur eine Zelle aktiv sein.
Ionenpuls 2 Munition Ihr feuert einen Puls auf das Ziel ab, welcher moderaten Elementarschaden verursacht.
Ionenzelle 0 Munition Lädt euer Gewehr mit einer Ionenzelle, wodurch die Rüstung um 60% als auch die Schildchance um 15% erhöht werden. Weiterhin erleidet ihr 5% weniger Schaden. Alle Fähigkeiten generieren 100% mehr Bedrohung. Als Bonus verfügen eure Fernkampfangriffe über eine 15%ige Chance einen Ionenschock auszulösen, welcher geringen Energieschaden verursacht. Dieser Effekt kann nur alle 1,5 Sekunden auftreten. Es kann immer nur eine Zelle aktiv sein.
Kampffokus 0 Munition Erhöht eure kritische Fernkampf- als auch Tech-Trefferchance für 15 Sekunden um 25%.
Neuralschock 0 Munition Ein Gegner wird 6 Sekunden lang gezwungen euch anzugereifen. Angewandt auf einen gegnerischen Spieler verursacht dieser für 6 Sekunden 30% weniger Schaden, wenn er euch nicht angreift. (PvP)
Neuralwoge 1 Munition Innerhalb von 8 Metern werden bis zu 5 Ziele für 2,5 Sekunden betäubt.
Schallgeschoss 1 Munition Feuert ein Geschoss ab, welche das Ziel und alle nahen Gegner zwingt dich für 6 Sekunden anzugreifen. Auf feindliche Spieler angewandt verursachen diese 6 Sekunden lang weniger Schaden, solange sie euch nicht angreifen.

 

Schildspezialist-Fähigkeiten

Fähigkeit Munition Beschreibung
Energieschlag 0 Munition Ihr feuert einen Schuss ab, welcher moderaten Elementarschaden verursacht und 1 Kraftzelle regeneriert. Diese Fähigkeit ist nicht vom Globalen Cooldown betroffen.
Rauchgranate 0 Munition Ihr hüllt euch in dichten Rauch, wodurch die Nah- und Fernkampfpräzision naher Feinde für 20 Sekunden um 20% gesenkt wird.
Stürmen 0 Munition Ihr Stürmt auf euer Ziel zu, unterbrecht dessen Aktion und lähmt es anschließend 3 Sekunden lang. Kann nicht gegen Ziele in Deckung verwendet werden.

 

Taktiker-Fähigkeiten

Fähigkeit Munition Beschreibung
Ausweiden 2 Munition Sticht auf das Ziel ein und verursacht moderaten Kinetikschaden, anschließend blutet das Ziel 15 Sekunden für moderaten körperlichen Schaden.
Feuerpuls 1 Munition Stößt einen Puls aus, welcher am Ziel hohen Schaden verursacht.
Position halten 1 Munition Werdet 8 Sekunden immun gegen Niederschlagen, sowie bewegungseinschränkende sowie kinetische Effekte. Des Weiteren wird für den Zeitraum die Bewegungsgeschwindigkeit um 30% erhöht.

 

Angriffsspezialist-Fähigkeiten

Fähigkeit Munition Beschreibung
Brandgeschoss 3 Munition Werft einen Sprengsatz nach eurem Ziel, welches an diesem haften bleibt. Schwache und normale Gegner geraten in Panik, wenn der Sprengsatz aktiv ist. Nach wenigen Sekunden detoniert der Sprengsatz und verursacht hohen Kinetikschaden. Schwache und normale Gegner werden durch die Explosion zurückgestoßen.
Plastiksprengstoff 2 Munition Werft einen Sprengsatz nach eurem Ziel, welches an diesem haften bleibt. Schwache und normale Gegner geraten in Panik, wenn der Sprengsatz aktiv ist. Nach wenigen Sekunden detoniert der Sprengsatz und verursacht hohen Kinetikschaden. Schwache und normale Gegner werden durch die Explosion zurückgestossen.

 

Attribute

Hier folgt eine kleine Übersicht über die Attribute, welche für euch wichtig sind.

  • Zielgenauigkeit erhöht euren Fernkampfschadensbonus, Kritische Fernkampf-Trefferchance, Tech-Schadensbonus, Kritische Tech-Trefferchance und die Heilkraft-Tech.
  • Ausdauer - Spielt als Tank grundsätzlich immer eine größere Rolle.
  • Präzision - Erhöht die Chance, dass Angriffe das Ziel erfolgreich treffen. Präzision über 100% verringert außerdem die Verteidigung des Ziels.
  • Kritische Trefferchance - Erhöht die Chance einen kritischen Treffer zu erzielen.
  • Angriffskraft - Erhöht den Schaden oder die Heilung der Fähigkeiten.
  • Wogenwert - Erhöht den Schaden von kritischen Treffern. Basiswert ist 50%.
  • Schnelligkeit - reduziert die benötigte Zeit zum Aktivieren oder Kanalisieren von Fähigkeiten.
  • Schildwertung – Erhöht die Wahrscheinlichkeit Angriffe zu blocken.
  • Absorbwertung – Erhöht den Schadenswert, der von einem geblockten Angriff abgezogen wird.
  • Verteidigungswertung – Erhöht die Wahrscheinlichkeit Angriffen auszuweichen.

Daraus ergeben sich folgende Prioritäten:

Tank: Ausdauer = Zielgenauigkeit > Schildwertung > Absorbwertung > Verteidigungswertung

Auf Stufe 50 fällt die Gewichtung ein wenig anders aus:

Schildchance = Schildabsorbtion (beide auf ungefähr 50%) > Verteidigung (ca. 30%) > Ausdauer > Zielgenauigkeit > Präzision (bei ca. 110%)

Damage Dealer: Zielgenauigkeit > Angriffs-/Tech-Kraft > kritische Trefferchance (ca.30%) > Präzision (ca. 110%) > Wogenwert (ca. 75%)

 

Talente

Im Folgenden stelle ich euch jeweils eine mögliche Skillung für eine der Spezialisierungen des Frontkämpfers vor. Je nach eigener Spielweise ergeben sich durchaus noch weitere mögliche Skillungen.

Tank – Schildspezialist

schildspezialist-tank

31/8/2

Erläuterung der nicht geskillten Fähigkeiten

  • Neuralüberladung – Da die Mobs eh an euch gebunden sind, können wir uns den Punkt in dieser Fähigkeit sparen.
  • Brutaler Einschlag – Die Punkte hier können wir uns ebenfalls sparen und investieren diese später in eine verbeserte Schadensreduktion.
  • Defensivmaßnahmen – Das Lähmen bei der Harpune und die Möglichkeit enttarnte Ziele / Gegner zu stunnen, ist im PvP von Vorteil, hier jedoch vernachlässigbar.
  • Vorwärts! – Die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit nach einem Stürmen ist nicht von Nöten. Die Punkte investieren wir besser anders.

Aus dem Angriffsspezialisten-Baum wurde lediglich der erhöhte Schaden unseres Kolbenstoßes (Schwerer Kolben) mitgenommen, um unseren Schaden und somit die Bedrohung zu verbessern.

Beim Taktiker-Baum bedienen wir uns auf dem Weg zur verbesserten Schadensreduktion (Energierüstung) bei den Fähigkeiten, die unseren Schaden erneut ein wenig erhöhen (Sprengen und Fokussierter Einschlag). Die Blastervergößerung wurde mitgeskillt, um den Schaden unseres Ionenschocks zu erhöhen, welcher aufgrund unserer Skillung jedes Mal (wenn verfügbar) mit Kolbenschlag ausgelöst wird und somit dabei hilft unsere Bedrohung zu erhöhen.

Zu guter Letzt wurden alle wichtigen Defensivfähigkeiten aus dem Schildspezialisten-Baum mitgenommen, um unseren späteren Tank das Überleben so angenehm und einfach wie möglich zu gestalten.

Schadensausteiler: Taktiker

dd-taktiker

8/31/2 

Erläuterung der nicht geskillten Fähigkeiten

  • Eindämmungstaktik – Auf den verkürzten Cooldown unserer Kryo-Granate können wir ruhigen Gewissens verzichten.
  • Energierüstung – Die 2% Schadensreduktion wurden ausgelassen, um Punkte für andere Talente freizumachen.
  • Sehnenlähmung – Wer möchte, dass die Mobs nicht so schnell aus der Angriffreichtweite laufen, investiert hier Punkte und lässt diese Beispielsweise bei der Front-Verteidigung aus.

Aus dem Schildspezialisten-Baum wurden die Talente mitgeskillt, welche zum Einen unseren Schaden (Brutaler Einschlag, Einschüchtern) und zum Anderen unsere Zielgenauigkeit (Stählerne Entschlossenheit) erhöhen.

Beim Angriffsspezialisten-Baum wurde lediglich die Schadenserhöhung unseres Kolbenschlages (Schwerer Kolben) mitgeskillt.

Im Taktiker-Baum haben wir alles mitgenommen, was unseren Schaden erhöht und auch die drei Taktiker-Fähigkeiten freischaltet.

Schadensausteiler: Angriffsspezialist

dd-angriffsspezialist

8/6/27

Erläuterung der nicht geskillten Fähigkeiten

  • Soldaten-Ausdauer – Als DD ist unsere Ausdauer ausreichend, so dass wir die Punkte hier in andere Talente investieren können.
  • Drückende Hitze – Wer verhindern möchte, dass ihm die Mobs zu schnell weglaufen, kann dieses Talent statt Entmagnetisieren mitskillen. In diesem Beispiel wurde jedoch eher auf einen verringerten Cooldown der Unterbrecher-Fähigkeit gesetzt.
  • Nachtsichtvisier – Eine verbesserte Tarnerkennung und eine reduzierte Abklingzeit für den Tarnungsscan sind im Vergleich zu den 2% Fernkampfverteidigung zu wenig, um dieses Talent mitzuskillen.
  • Reflexsivschild – Wenn man möchte, kann man dieses Talent mitskillen, allerdings geht dies dann zu ungusten der schadenssteigernden Talente.
  • Adrenalingeladen – Wurde hier nicht mitgeskillt um Punkte für schadenssteigernde Talente freizusetzen.
  • Plastiksprengstoff – Die Fähigkeit kann man statt Blastervergößerung mitnehmen, hier wurde sich jedoch für die erhöhte Crit-Chance entschieden.

Wie beim Taktiker wurde beim Angriffsspezialisten aus den anderen Bäumen alles mitgenommen, was den Schadensausstoß erhöht.

Hier sind aus dem Schildspezialisten-Baum die Talente: Brutaler Einschlag, Einschüchtern (Erhöhung des Elementarschadens) und Stählerne Entschlossenheit sowie aus dem Taktiker-Baum Fokussierter Einschlag, Sprengen (Erhöhte Crit-Chance bei Elementarangriffen) und Blastervergrößerung mitgenommen worden.

Spielweise

Nachdem nun die Fähigkeiten und möglichen Skillungen vorgestellt wurden folgen hier nun mögliche Spielweisen. Dies ist nur eine kleine Übersicht, welche einen Einblick in die Spielweisen der einzelnen Spezialisierungen geben sollen. Denn je nach Skillung und Spielvorliebe werden sich auch immer Änderungen in den jeweiligen Spielweisen ergeben.

WICHTIG: Ihr solltet immer darauf achten, dass ihr bei 8 oder mehr Munition bleibt, um von der höchsten Munitions-Regeneration zu profitieren. Solltet ihr unter 8 Munition fallen, benutzt Hammerschuss oder Zellen aufladen, um wieder auf 8 Munition zu gelangen.

Die Grundlagen:

  • Der Soldat besitzt als Energie-Balken Munition, wobei der Grundsatz 12 Munition beträgt.
  • Munition wird von Spezialattacken verbraucht und generiert sich langsam im Kampf.
  • Munition regeneriert sich unterschiedlich schnell, abhängig von der aktuellen Munitionsanzahl:

Mehr Munition – schnellere Regeneration. Wenig Munition – langsamere Regeneration.

Gerade der letzte Punkt beeinflusst die Spielweise erheblich. Bestätigte Regenerationswerte sind: 0,6 Munition/Sekunde bei 9-12 Munition und 0,3 Munition/Sekunde bei 0-2,9 Munition, außerdem läuft die Regeneration auch während der Wirkzeiten weiter. Das heißt für uns, dass man sich mit seiner Spielweise der Munitionsregeneration anpassen muss. Idealerweise sollte eure Munition also nie unter 8 fallen.
Die optimale Munitionsregenerationsrate erhaltet ihr zwischen 9 und 12 Munition und dort solltet ihr euch auch den Großteil der Kämpfe über aufhalten.
Ein großer Teil der Benutzung eurer Fähigkeiten richtet sich also danach, dass man sie und eure Munition nicht überstrapaziert, da man sonst in wichtigen Situationen ohne Spezialfähigkeiten auskommen muss.

In besonderen Situationen und mit sehr wenig Munition greift ihr auch mal auf Zellen aufladen zurück.

Schildspezialist – Tank

Dies kann nur einen kleinen Einblick in die Welt des Tankens geben, da sich hier während den Kämpfen aufgrund unvorhergesehener Ereignisse vieles ändern kann.

Als Tank habt ihr die Aufgabe, die Gegner an euch zu binden, damit die Heiler und DDs keinen Schaden bekommen, da ihr nun mal viel besser Schaden einstecken könnt. Um die Gegner wirklich bei euch zu behalten, solltet ihr folgende Prioritätsliste gegen Einzelziele beachten:

Einzelziele:

  • Am Anfang des Kampfes: Harpune oder Stürmen –> Explosionswoge

Mit dieser Eröffnung erhaltet ihr bereits eine gewisse Bedrohung auf dem Ziel.

Ob ihr Harpune oder Stürmen verwendet hängt davon ab, wie das Ziel selbst steht und wo ihr es hinhaben möchtet.

Harpune bietet sich Beispielsweise an, wenn ein Einzelziel in der Nähe einer weiteren Mob-Gruppe steht und ihr verhindern wollt während des Kampfes die Mob-Gruppe zu ziehen. Stürmen dann entsprechend bei Einzelzielen, die isoliert stehen.

  • Während des Kampfes: Neuralschock –> Energieschlag –> Kolbenschlag –> Effektivschuss –> Impulskanone –> Haftgranate –> Ionenpuls –> Hammerschuss

Wichtig zu beachten sind folgende Punkte:

  • Wie weiter oben schon erwähnt, benutzt Hammerschuss, wenn ihr unter 8 Munition fallt und sowohl "Zellen aufladen" als auch "Energieschlag" nicht verfügbar sind.
  • Benutzt Neuralschock jedes Mal, wenn er verfügbar ist, um eure Bedrohung auf dem Ziel so hoch wie möglich zu halten.
  • Wann immer der Energieschlag möglich ist, verwendet ihn um 1 Zelle wieder aufzuladen. Der Energieschlag ist losgelöst vom Globalen Cooldown und sollte sobald verfügbar sofort ausgelöst werden.
  • Kolbenschlag und Effektivschuss anwenden sobald sie verfügbar sind.
  • Versucht die vier Stapel vom Kraftschirm durch die Verwendung von Energieschlag und Ionenpuls aufrechtzuerhalten.
  • Fähigkeiten, welche in der obigen Auflistung weiter links stehen, haben entsprechend eine höhere Wichtigkeit für die Bedrohung und sollten sobald verfügbar Fähigkeiten, welche sich weiter rechts befinden, vorgezogen werden.

Mehrere Ziele:

  • Mörserhagel –> Haftgranate –> Impulskanone –> Explosionswoge

Für einen höheren Schaden und dementsprechend höhere Bedrohung sind folgende Punkte wichtig:

  • Kampffokus zusammen mit "Zellen aufladen" benutzen

Hierdurch könnt ihr eure Fähigkeiten öfter einsetzen, bevor ihr unter 8 Munition fallt und verursacht aufgrund der 25% Steigerung eurer Krit-Chance mehr Schaden.

  • Zellen aufladen immer benutzen, wenn ihr unter 5 Munition fallt. Seid ihr bei 8 Munition oder darüber, könnt ihr Zellen aufladen einsetzen, um eure Fähigkeiten öfter einzusetzen. Dies ist in Kämpfen von Vorteil, bei denen in kurzer Zeit höherer Schaden erzielt werden soll (sog. „Burst-Phasen“)
  • Wenn ihr knapp unter 8 Munition fallt, benutzt Reserve-Energiezelle, um eure nächste Fähigkeit ohne Munitionskosten einzusetzen.

Um eure Überlebenschancen zu steigern, benutzt Reaktivschild, um den erlittenen Schaden zu senken und Adrenalinrausch, um Lebenspunkte zu regenerieren. Beides bietet sich in Phasen an, in denen ihr erhöhten Schaden erleidet.

Benutzt Beharrlichkeit, um euch aus unschädlich machenden Effekten zu befreien.

Taktiker – Damage Dealer

Als Taktiker verwischen für euch die Grenzen zwischen Nah- und Fernkampf, da ihr euch für den einen oder anderen Angriff dem Ziel nähern müsst.

Die Prioritätenliste für den Taktiker-DD sieht so aus:

Einzelziele:

  • Impulskanone (wenn 3x Impulsgenerator vorhanden) –> Effektivschuss (wenn Kampftaktiken ausgelöst wurde) –> Ausweiden (um den Blutungseffekt zu erneuern) –> Kolbenschlag (sobald Rammbock erhalten)
  • Feuerpuls –> Kolbenschlag –> Effektivschuss –> Ionenpuls –> Hammerschuss

Wichtig zu beachten sind hierbei folgende Punkte:

  • Wie weiter oben schon erwähnt, benutzt Hammerschuss, wenn ihr unter 8 Munition fallt und "Zellen aufladen" nicht verfügbar ist.
  • Benutzt die ausgelösten Buffs Kampftaktiken, Rammbock und Impulsgenerator
  • Erneuert regelmäßig den Blutungseffekt von Ausweiden, um Kampftaktiken auszulösen
  • Verwendet Feuerpuls und Ionenpuls, um Stapel von Impulsgenerator aufzubauen und um Rammbock auszulösen

Mehrere Ziele:

  • Mörserhagel –> Haftgranate –> Impulskanone

Für einen höheren Schaden sind folgende Punkte wichtig:

  • Kampffokus zusammen mit "Zellen aufladen" benutzen

Hierdurch könnt ihr eure Fähigkeiten öfter einsetzen, bevor ihr unter 8 Munition fallt und verursacht aufgrund der 25% Steigerung eurer Krit-Chance mehr Schaden.

  • Zellen aufladen immer benutzen, wenn ihr unter 5 Munition fallt. Seid ihr bei 8 Munition oder darüber könnt ihr Zellen aufladen einsetzen, um eure Fähigkeiten öfter einzusetzen. Dies ist in Kämpfen von Vorteil wo in kurzer Zeit höherer Schaden erzielt werden soll (sog. „Burst-Phasen“)
  • Wenn ihr knapp unter 8 Munition fallt benutzt Reserve-Energiezelle um eure nächste Fähigkeit ohne Munitionskosten einzusetzen.

Um eure Überlebenschancen zu steigern benutzt Reaktivschild, um den erlittenen Schaden zu senken und Adrenalinrausch, um Lebenspunkte zu regenerieren. Beides bietet sich in Phasen an, in denen ihr erhöhten Schaden erleidet.

Benutzt Beharrlichkeit, um euch aus unschädlich machenden Effekten zu befreien.

Angriffsspezialist – Damage Dealer

Als Angriffsspezialist setzt ihr auf die Kraft des Feuers, um euren Gegner das Grauen zu lehren.

Einzelziele:

  • Effektivschuss (wenn Ionenbeschleuniger vorhanden) –> Brandgeschoss –> Effektivschuss –> Mörserhagel –> Impulskanone –> Kolbenschlag (um Ionenbeschleuniger auszulösen) –> Ionenpuls –> Hammerschuss

Wichtig zu beachten sind hierbei folgende Punkte:

  • Wie weiter oben schon erwähnt, benutzt Hammerschuss, wenn ihr unter 8 Munition fallt und Zellen aufladen nicht verfügbar ist.
  • Haltet den Verbrennungseffekt vom Brandgeschoss dauerhaft auf dem Ziel.
  • Verwendet jederzeit Effektivschuss und achtet darauf, ob Ionenbeschleuniger vorhanden ist.

Mehrere Ziele:

  • Mörserhagel –> Impulskanone –> Haftgranate

Für einen höheren Schaden sind folgende Punkte wichtig:

  • Kampffokus zusammen mit Zellen aufladen benutzen.

Hierdurch könnt ihr eure Fähigkeiten öfter einsetzen bevor ihr unter 8 Munition fallt und verursacht aufgrund der 25% Steigerung eurer Crit-Chance mehr Schaden.

  • Zellen aufladen immer benutzen, wenn ihr unter 5 Munition fallt. Seid ihr bei 8 Munition oder darüber könnt ihr Zellen aufladen einsetzen um eure Fähigkeiten öfter einzusetzen. Dies ist in Kämpfen von Vorteil wo in kurzer Zeit höherer Schaden erzielt werden soll (sog. „Burst-Phasen“).
  • Wenn ihr knapp unter 8 Munition fallt benutzt Reserve-Energiezelle, um eure nächste Fähigkeit ohne Munitionskosten einzusetzen.

Um eure Überlebenschancen zu steigern, benutzt Reaktivschild, um den erlittenen Schaden zu senken und Adrenalinrausch um Lebenspunkte zu regenerieren. Beides bietet sich in Phasen an in denen ihr erhöhten Schaden erleidet.

Benutzt
Beharrlichkeit, um euch aus unschädlich machenden Effekten zu befreien.

Berufe

Auch die Berufe können den Frontkämpfer-Soldaten weiter voran bringen. Besonders eignen sich als Nicht-Machtanwender die Handwerksberufe Rüstungsbau, Waffenbau, Cybertech und Biochemie.

  • Mit Rüstungsbau kann man aus Metallen, Legierungen und synthetischen Materialien Rüstungen für sich und andere herstellen.
  • Mit Waffenbau stellt ihr Blaster, Blaster-Modifikationen, die besonders für Soldaten interessant sind, und weitere Waffen her.
  • Mit Cybertech stellt ihr Ohrstücke, Granaten und Modifikationen her, mit denen ihr euch weiter verbessern könnt.
  • Mit Biochemie stell man medizinische Vorräte, Leistungsverstärkende Seren und biologische Implantate her, die einem im Kampf helfen können.

Welche Sammel- und Missionsfähigkeiten ihr für den jeweiligen Beruf bevorzugt wählen solltet, erfahrt ihr in unserer Crew-Fähigkeiten-Übersicht.

 

Gefährten

Grundsätzlich gilt es zu sagen, dass ihr für jede Möglichkeit Gefährten habt. Beim Leveln oder Questen ist es als Tank sicher sehr schön, einen schlagkräftigen Nahkämpfer oder Heiler als Begleiter dabei zu haben. Aber alle haben ihr Vorzüge.

Der Protokolldroide C2-N2 steht allen Anhängern der Republik als Schiffsdroide zur Verfügung. Er kann diese manövrieren oder dort Crew-Fähigkeiten einsetzen.

Aric Jorgan - Dieser ist ein Fernkampf Begleiter. Aus sicherer Entfernung gibt er euch Rückendeckung.

Elara Dorne - Mal wieder zu wenig Leben? Diese nette Begleiterin kann euch helfen, da sie Heilerin ist.

M1-4X - Fernkampf Tank, der aus sicherer Entfernung für euch die Rübe hinhält.

Tanno Vik - Tank wie man ihn kennt. Im Nahkampf und somit immer direkt am Mob, um die Schläge einzustecken.

Yuun - Ein Nahkampf Schadensausteiler.

Mehr über eure Begleiter erfahrt ihr in unserer Gefährten-Übersicht.

 

Schluss

Letztes Update: 08.02.2013

Feedback, Diskussionen und Kritik zum Klassenguide sind im Forum gerne gesehen.

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